第十九期 再稼动

 
发布日期:2018年5月5日




大家好,这里是深夜格斗节目肥猫池塘第十九期
我是问号猫


16期稼动中我们稍微提到过了一个2d动作游戏的空间和判定是怎么构成的
可是仅仅是判定的话,对于一个动作游戏而已未免也没有打击感
动作游戏里面的打击感是怎么营造出来的呢?
聪明的编程人员是使用什么参数去模拟现实的物理环境的呢?
今天我们就以动作游戏的一些基本的数值为主体探讨一下动作游戏最基本的动作环境部分
这里面我们就要以“硬直”这个概念慢慢说起



硬直

硬直指的是人物特定的场合下无法行动的状态
在动作游戏中指 特定情况下,角色无法接受输入指令从而改变动作的状态
硬直来源于日语,指的是人体由于肌肉僵硬无法自由运动的状态,翻译成中文为"僵硬",但是一般用于术语而言会直接使用硬直一词



硬直是一个广泛存在于所有ftg、act、arpg等动作类游戏甚至rpg和rts里面的概念,和霸体一样,实际上没有一个明确的名词可以去概括这个概念,在英语圈里面通常使用stun或者xxxx frame、xxxx recover、delay这些词去形容这个概念
在最早的动作游戏里面压根没有硬直这个概念,在后来经由ftg游戏发扬光大然后逆流到act里面形成这类游戏必备的系统

如图所示,世清攻击之后,敌方会进入一个挨打的姿势,这时候敌人是无法行动的,这个就是所谓的硬直
敌人在受到攻击后因为疼痛无法行动,所以这个可以称之为“ 受击硬直
实际上一次完整的攻击流程里面不止有敌人会受到硬直,角色本身也会因为模拟物理惯性的原因受到硬直


世清在突刺的整个动作里面角色是不能够在正常的前提下接受任何指令改变动作的,这时候的世清就是进入了“ 攻击硬直”当中

最古老的动作游戏是按射击游戏做的,没有受击动作和硬直这个概念,角色的攻击完全就是没有子弹的射击,单纯限制了两次攻击的最少间隔而已,角色打在敌人身上完全没有反馈,像是打在纸片一样,毫无打击感
而硬直的加入可以将动作游戏的打击感进行一个质变
硬直主要有两类:

一.受击硬直(Hit Stun)
指的是角色受到来自非自己的攻击判定之后进入的硬直状态


受到攻击之后角色保持挨打姿势无法行动的状态就是受击硬直

受击硬直是动作游戏里面构成连段的最重要的概念,角色的攻击硬直时间小于敌人的受击硬直时间的话,攻击方就能利用这个时间差对还没有恢复过来的敌人进行追加攻击
受击硬直进行进一步细分的话可以再受击硬直的基础上加入“浮空硬直”和“倒地硬直”


浮空硬直就是指角色被击飞后在空中飞行时候无法控制的硬直时间,正是有了浮空硬直,浮空连招才正式成为了可能
不仅仅是被挑飞时候会有浮空硬直,在一些特殊场景里面角色也会因为系统原因被强行赋予浮空硬直,例如艾肯进图掉落的时候角色是无法行动的,这就是浮空硬直的原因

浮空硬直限制了角色在空中无法行动的性质,如果出现了“角色有浮空值,但是没有浮空硬直”的情况会怎么样呢?
寂静城一图就很完美地还原了这个情况,在升降梯场景结束进入寂静城内部后,角色是没有浮空硬直的,在半空中可以做出所有的攻击动作,所以……

一些机制产生的情况也会使角色没有浮空硬直被浮空了(舰炮的黑烟是最常见的),至于还有什么地方会有这个情况,要看玩家自己的留意是否细心了


倒地硬直就是角色倒地后在地上躺着的时间了,赋予的硬直越高,角色起来的时间就越久
如果角色有一个特性是大幅度减免倒地硬直的话那就是躺下秒起身了,这个特性在dnf里面就是“快速起身”,如果不知道什么叫快速起身的话可以去看一下修炼场里面的机械哥布林...



二.攻击硬直(Active Frame)
攻击硬直就是角色接受控制器输入指令作出对应的攻击动作,在攻击动作的发起直到结束这一段时间里面全部无法行动的时间
攻击硬直根据正常运动的规律可以分为三种:分别是 出招硬直攻击硬直收招硬直

出招硬直(Startup Frame)
开始帧,也就是我们经常说的“前摇”“起手”,是一个动作为了看起来自然而加进去的攻击判定的准备动作

攻击硬直(Active Frame)
持续帧,也就是攻击时摸到敌人身上能造成伤害的动作部分

收招硬直(Recover Frame)
恢复帧,俗称“后摇”,在一次完整的攻击动作结束后由于惯性不得不保持的动作

以剑魂的拔刀斩为例,这个技能是dnf里面非常容易看出三种硬直的技能

完整的拔刀斩.gif


进行动作拆分,世清在释放拔刀斩之前会把手抬起来维持一小段时间,这就是所谓的出招硬直

准备动作结束后,世清拔出刀刃发射圆形剑气,这段时间内砍到了对面的超级赛亚人,这段时间就称之为可以造成伤害的攻击硬直

在拔刀之后由于惯性,世清维持了一个很短的收刀姿势,让快速运动的而绷紧肌肉松弛下来,这个就是收招硬直
在这个完整的过程里面,直到拔刀斩完全结束之前,世清都是全程无法作出其他的动作的,这一段的时间就是拔刀斩这个技能的技能硬直时间

技能硬直规定了一个技能可以确保流畅而又自然地放出,试想一下如果没有技能硬直的话,在拔出刀刃之前被幻影剑舞的动作替代了,砍到一半又变成了格挡,这是非常不真实的情况

但是这个不真实的情况造就了日后动作游戏的另一个重要的概念—— 硬直取消(Cancel)最早的硬直取消可能来自1989年的街机游戏《Final Fight》(快打旋风)
这个游戏里面可以通过系统bug,来使用反向空挥技巧故意不攻击敌人,让敌人的硬直维持的同时自己的收招硬直被下一击的硬直取消掉,造成不击退敌人的无限“摆拳”


如同连续技为街霸中出现的bug一样,这个取消很快引起业界大佬的留意,此后的游戏里面开始发展这个取消的概念,从一开始的针对特定技能和连段,到后来发展成适用于整个游戏的共用系统的概念,最常见的取消系统即时kof里面的bc取消
利用bc爆气取消技能的硬直接续下一招技能,在02开始规范,在13版本里面玩出了花样.


在dnf里面自然也会有取消这个概念,全职业最早版本都会有这样的一个技能,在原先技能图标的右下角有一个叹号的被动技能

这个就是最早时候适用于全职业的普攻硬直取消了,现在的版本已经整合到普攻本身了...
而适用到技能本身取消的技能最早是这个,散打的“柔化肌肉”
柔化肌肉是最传统意义上的技能取消buff,也因为这个技能的历史特殊性,在以后的职业中能够强制取消的机制,都被很多奶粉玩家称之为“柔化”


用寸拳取消下段踢之后马上使用闪电之舞取消寸拳的硬直的连段

值得一提的是,上面所提的硬直分类其实都是为了方便而赋予的称呼,实际上在程序里面都视为同一种数值,区别就是数值的段数不同而已

大部分职业的出招持续收招硬直都是连在一起作为一个硬直设定的,部分职业会在技能的不同时机使用不同的id去定义不同的硬直时间



dnf里面的硬直属性实际上是Hit Recover(受击回复),因为翻译误导了很多玩家很多年,效果为按一定比率抵消玩家受击硬直的时间
而相对,僵直度就是提升玩家赋予敌人受到的受击硬直的时间进行加成
攻击速度和释放速度本质上就是抵消玩家攻击硬直的一个数据

法师的读条实际上就是一种出招硬直,元素的移动施法可以在出招硬直结束后,取消掉释放动作的收招硬直,让角色恢复到可操作的状态

剑魂的幻影剑舞在100攻速和20攻速时的比较,可以看出20攻速时维持的砍击时间较长,实际上攻速就是抵消角色攻击硬直时间消耗的一个属性
有人会吐槽有些技能不吃攻速,没错,那些技能就是被限制死了技能的硬直,不接受角色属性的时间缩减加成


预输入
说到技能的基本流程就不得不提到“预输入”这个东西让我们来拆解一下鬼剑士的基本动作

举剑→砍下去→惯性收刀
其中在惯性收刀的收招硬直时间里我们可以输入x来追加第二hit的普通攻击

虽然看上去没什么毛病,但是想象一下在超高攻速的前提下,收招硬直的时间变得超级短,我们来不及按键是什么情况
估计很多新手都试过这个情况,玩枪手在攻速过快的情况下手按平射,有时候会出现连续的拔枪动作而不是连射

出现这样的情况就是收招动作过于短了,我们输入键盘的速度跟不上游戏规定的可输入帧数,所以造成了动作断档
格斗游戏的基本帧数是一秒60帧,假设一个枪手连射的硬直为:出招硬直2帧(<)、攻击硬直3帧(?)、收招硬直3帧(>)
假如我们手按的录入速度间隔为5帧,那么这个枪手的连射速度是这样的

<<???><<???>>>  
1        2         3        4

因为按得不够快,所以在射击第三发的时候识别不了指令,造成断档了...就会出现那种出现两次抬手动作的情况
手速不够快的话在攻速足够快的前提下非常容易断档,要解决这个情况,就需要用到预输入了
预输入就是指加大可以接受指令的时间,将接收时间范围往前增加数个单位来增进输入的连续性和手感
我们加入1帧的预输入,也就是说在收招硬直前一帧。攻击硬直的最后一帧也可以接受指令响应了(红色为预输入时间)

<<???><<???><<???>>>  
1        2         3        4

由于第二枪的响应时间得到了宽松化,我们第三次按键的时候也被判定成功输入了,于是第三枪也正常地发射出去了
预输入可以非常有效地解决游戏的手感问题,毕竟我们的操作无法精确到帧,所以适当的宽限是让我们的操作容错率提到的一个重要手段,但是预输入不应该做得太夸张,如果预输入的时间过长,手感不会变得更好,反而会产生一种粘滞感


在dnf里面最明显的预输入技能就是男柔道二觉了,男柔道二觉在一觉、狮子连弹的技能硬直中是可以接受预输入指令预约释放的
无缝一二觉,得益于预输入的功能

如果没有预输入,我们应该如何提升自己的输入容错率呢?
没错就是连发
使用连发的场合下我们的输入记录是这样的

<<??><<??><<??><<??><<??>  
123456789123456789123456789

可以看到使用连发的话根本不会出现帧数落下的情况,反而会因为精确到预输入的缘故每一下攻击之间简直是无缝拼合的,极大地提升了攻击的压制能力
这也是韩服pkc一直不允许使用连发的原因,太不公平了
最后提醒一句:因为帧数的特殊性,不代表输入多少次就会攻击多少次,说的就是你弹药
仅仅依靠硬直是无法营造一个真实的打击环境的
于是这里又加入了一个动作游戏最重要的概念—— Hit Stop

打击停顿(Hit Stop),顾名思义,就是攻击双方在进行了一次成功的伤害判定的时候产生的时间停止
Stop是相对的,每次判定成功,攻击者和受击者都会强制性进入一个极短的停顿时间中,这个时间停顿一般都是0.1秒左右,别看只是一点点的时间,这一个stop可以模拟出物理里面“阻力”这一个概念
使用不同的攻击手段,设定不同的hit stop,就能模拟出不同重量的武器碰到敌人受到的阻力的多寡,也就是我们口中所讲的“逆僵直”,玩过剑魂的人都能感受到,使用光剑和太刀在同等攻速前提下,太刀总是有一种奇怪的粘滞感,比起光剑还是有点差距,这就是太刀攻击的作用于玩家的hitstop设定得比较高的缘故

一般来说,hitstop虽然敌我双方都会有,但是为了公平,攻击方的hitstop往往少于被击方的hitstop,举个例子,下面的模拟方案里面的巨剑和太刀打在人身上的stop数分别是
太刀 巨剑
攻击者受到的hitstop 50ms 100ms
受击者受到的hitstop 100ms 150ms
放到实际游戏里,配合巨剑的招式硬直的调高模拟巨剑的重量挥动速度变慢,就会产生这两种打击感

当然stop的数值的把握是非常困难的,stop过长会导致游戏节奏拖慢产生粘滞感,很多古早街机的stop都做得很长营造一种拳拳到肉的感觉,但是游戏节奏也因此变得很糟糕
而stop过短就会产生砍纸片的感觉了(尤其是高攻速的前提下)
游戏里一些敌人的硬直抵消率高到吓人,我方能造成的硬直时间基本上接近0
但是由于hitstop的存在我们也不至于感觉到打纸片的,在游戏里的机制乃是结算完hitstop之后才开始计算硬直时间的
正常攻击到敌人,敌人会受到0.1秒的hitstop之后进入0.5秒的受击硬直中
而敌人高硬直抵消的加持下,0.5秒的受击硬直会变得无限接近0,但是玩高频率攻击的玩家都会发现了,在高频率的攻击下即使敌人的硬直多高,敌人也如同静止了一样无法行动

巫女念诗9的念诗攻击频率极高,把对面硬直超高的鬼泣apc强行时停了
这就是hitstop不受硬直影响强制额外计时的缘故


发电站和魔界区域的这些讨厌的岩浆水,角色经过会很明显地卡顿一下,但是角色没有进入受击动作,这是因为这瘫水赋予玩家的hitstop超高,估计都有0.3秒了
可以看出在这种程度的hitstop整个游戏都拖得很恶心,但是在一些古老街机里面这些hitstop是正常不过的...


上面提到了极高硬直的场合下对方会如何如何..这时候就要引出一个很重要的玩家间流传的传言了——霸体其实就是超高硬直
这个说法显然是错误的
霸体这一个名词最早出现在仙境传说中的技能中,但是霸体这一概念在几十年前游戏刚刚出现的时候就有出现了
上文提到过早期的动作游戏是照着射击游戏做的,所以理想当然地,玩家的角色没有受击动作
所以说早期的游戏大部分角色都是所谓的霸体角色,非霸体这个概念只是为了发展动作游戏而后来才加上去的一个延伸
所以霸体这个词是不可能拥有一个词去描述他的,刚体、不可阻挡、超级护甲等,在上世纪的游戏里都是很常见的形容霸体这个状态的名称
其实dnf的霸体就是 超级护甲(Super Armor)这个英文的翻译

霸体本身就不是一个清晰的概念,只是一个补充性的逆流系统,所以理所当然地,每个游戏里面的霸体的定义都各不相同,但是有一个共同点,霸体通常都像上面所说的一样,霸体是不会进入受击动作的
也就是指玩家不会因为敌人的攻击而改变状态进入受击动作中的状态就是所谓的霸体,高硬直依旧会使得角色产生挨打姿势,所以不是霸体
在dnf里面,霸体有四种类型:
- momentary (瞬时),只会出现在特定的情况中仅仅维持很短一段时间的霸体
- unbreakable(不可破坏),跟散打的霸体护甲的原理一致
- half(半程),受到远程攻击会霸体,近身攻击不会产生霸体的类型,参考牛头巨兽
-  breakable(可破坏),霸体有一个护甲值,如果使用大伤害或者一定的攻击次数攻击霸体护甲,霸体护甲将会被破坏失去效果

上述的共同点就是,在霸体状态下,角色不会进入受击动作,但是依旧会受到受击硬直
如果不会进入受击动作也不会进入受击硬直的状态就是透明了


题外话
相信很多人都已经忘记,dnf在80版本的时候进行过一次游戏打击感的调整,实际上就是调整了游戏整体的hitstop
游戏的节奏变得越来越快
在以往的时代30攻速已经非常高了,但相对于现在没个一百攻速都不好意思打人的时代简直不名一钱
游戏整体速度的加快导致游戏的act成分越来越低,高攻速下一些stop和硬直已经没有任何意义了,过分强调数据导致游戏的rpg成分越来越重,而新职业越来越多的柔化更是加剧了这游戏去act化的进程
想起以前的打击感还是有一点伤感的,但是过去也并不一定是最好的,很多人也许已经永远都适应不了旧版本的节奏了
只是这游戏虽然在不断地影薄这些成分,但也只是影薄而已,并没有完全删除掉这些自己是一个act游戏的证明,这也是很值得欣慰的地方吧

伤感的废话说多也没用,今天的内容到此结束,请期待下一期的到来

行动快感!地牢与战斗机
 

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