第二十七期 帝国化

 
发布日期:2019年1月27日




大家好,这里是深夜养猫节目肥猫池塘第二十七期
我是被肥仔嘲笑自己很肥的LBN猫贵

“ACT”
英文单词action的缩写,用来形容游戏的话,就是指“动作游戏
dnf的标语“액션쾌감!!! 던전앤파이터”中的액션就是英文action的转写
可见dnf一直对自身的标榜和自信
dnf对自己的定义就是“动作游戏”,尽管很多人理解成格斗游戏
但是随着dnf的发展,越来越多人觉得dnf不是格斗游戏了

动作游戏是什么
很简单,动作游戏就是有动作的游戏
如果需要一个迫真定义的话,那就是——
“使用不同的动作,利用不同动作可以达到的判定去触摸敌人造成伤害并且造成硬直,然后利用硬直的时间差接续下一个动作连击,通过和敌人的迂回和互相硬直和伤害产生快感的一种游戏模式”
最重要的几个词“ 判定”、“动作”、“硬直”就是动作游戏最重要的组成部分
而由上面三者组合延伸出来的“迂回”就是动作游戏最核心的玩法
从这个角度开始,瞎扯一下dnf是怎么完成自身的“去ACT化”的吧

虽然严格来说,dnf不是纯正的act,但是他骨子里的确就是有这种纯粹的act血统
身为一个网游是不可能做成那种纯粹的act的,因此dnf从一开始就加入了和游戏经济息息相关的数值系统,严格而言变成了一个arpg,也就是说在act里面加入了rpg的角色培育要素
但是arpg本身就是act-rpg的缩写,所以纠结这个没什么意义

传统的act就是使用不同按键或者组合按键使出不同的招式
每个招式都拥有自己专属的判定
使用这个判定触摸敌人,打败他们
然后通常伴随着一个目的性,例如不断地推进打倒关底的boss获得胜利
这就是和互相对战的格斗游戏最明显的区别

动作游戏而言,注重角色的“动作本身”
也就是完全不需要顾及除了动作之外的东西,除了最基本的生命值
所以最纯粹的动作游戏就是画面上什么都没有,只有判定框和图像存在
例如这样

我可以砍一刀让哥布林遭受2点伤害,这一刀只能砍到我两个身位前的东西,而哥布林可以往后走躲开我的攻击,而哥布林可以用木棒攻击一个身位前面的敌人,他走近了想要揍你,被你微微走开,然后利用判定距离差一刀砍了过去
哥布林有10点血,我只要躲开哥布林的攻击砍他五下就胜利,这就是act
敌我双方的血量,攻击判定造成的伤害在纯正的动作游戏里面都是完全不显示或者高度抽象化(例如没有数值的血条)显示
说白了最纯粹的act就是保证自己死不了的前提下就是干

动作游戏就是在这样一个基础的条件下,注重角色的动作演出
无论怎么样的条件下,动作游戏都有唯一的宗旨,那就是让玩家觉得自己真的用一个动作揍了人
那如何才能把这个最重要的东西做出来呢?那就是可见即所得
比如玩家挥刀,攻击两个身位里面的敌人
鬼剑士斜下挥剑,剑砍到了敌人身上,敌人身上出现砍击特效,被砍出血,然后陷入了受击硬直之中
这样一连串演出下来得到了很真实的反馈,让玩家相信自己操纵角色用剑砍死了敌人
玩家是通过按一下X发动一次普通攻击的,按下x然后角色做出了攻击动作,挥动武器,让武器上面的判定摸到了敌人判定击中,然后播放打击特效以及音效,敌人也因为你的攻击产生了后仰,这就是一次完整的动作游戏的反馈

动作游戏就是不断地重复这个反馈的一种程序,玩家在这个反馈之中感受到了即时战斗的快乐,只要满足这个条件就是动作游戏
无论画面表现是否3D,角色用的是刀剑还是拳脚甚至是枪械魔法,本质上都是这样的一种即时交换反馈的过程

那么试想一下,如果角色的剑只有半个人那么高,却打中了五米之外的东西
这个就是违背了上面原则的“可见但非所得”
动作游戏需要在确保可见即所得的前提下才可以开始发散出去
并不是说角色从手中放出光炮攻击敌人就不是动作游戏,恰好相反,动作游戏里面不缺这些类型的角色
但是如果你发出的光炮是看上去没有摸到敌人的,但是敌人受到了伤害并且产生了受击硬直,那么是不是觉得很假
dnf的act弱化的第一个问题就是角色的判定框开始崩溃
如图所示,这个是骑士的沙踢技能,实线框为技能的高度判定,而虚线为技能的地面判定
之前有一期说过,两个四方形互相交合形成的立方体,就是这个技能在dnf这个假3d环境里面的实际判定区域
这里可以很明显看到在沙踢下方很大一片空白都是可以判定到的
实际上这些是大转移时期很常见的无脑判定框,最严重的技能就是新职业大量全屏的觉醒技,判定相当不明确,给人一种所见不是所得的感觉
不单止是角色的技能,后期的怪物也产生了大量的判定框崩坏,这个就是dnf的去act化的第一点
角色朝着空气放出动作演出,特效从角色身上放出,然后敌人受到伤害这样的游戏是有的,但是那些游戏只能被称作rpg,敌人受到伤害的原因也单纯是他们系统的判定是锁定制。正如dnf能称为act一样,这个比重渐渐地从act方向不断地朝着类似的rpg方向倾斜是一个方面

另一个方面就是反馈的弱化
在开放80版本的时候,官方很明确地提到了一点——“优化角色打击感”
而正是那个时代开始dnf的act感开始变得越来越薄弱
首先就是旧版本很明显的hitstop,在80版本的那一次改版之后,有了很明显的弱化
用现在的剑魂刷图和用以前的剑魂刷图手感是完全不同的
hitstop是模拟角色阻力很重要的一个东西,hitstop的弱化就是表示打击感的流失,这是反馈弱化的第一个小原因,也就是后来被我们称之为打纸片的原因

第二小点就是从异界版本开始就逐渐暴走的怪物动作设计
异界是旧素材复用的一个开端,也是dnf开始rpg化的重要原因
在原先很朴素的怪物身上为了适应异界的机制,强行做出了大量匪夷所思的攻击模式
也是从这个版本开始,美工和程序员的脱节越来越严重
八番街的贴图bug现在依旧记忆犹新
也是这个版本开始,美术的动作设计水平下降严重
怪物或者角色的动作跨度太大,但是因为机制问题又做不出应当的速度感
又或者是怪物的动作强行配合特效做出强化版的招式产生不自然感
所以后面的怪物越来越死板,打在上面的纸片感也越来越严重


第三小点就是速度的暴走
在旧版本依旧处于平均攻速只有30左右的时代,角色的演出速度依旧处于一个合理的水平
在新版本里面,几十几十的攻速是随便给的,造成了一个怪情况——一个新职业的技能在基准速度的时候技能演出还算是正常水平的,但是速度加快之后就开始纸片感严重,甚至变得毫无打击感
一个2秒才能做出来的动作,变成了0.5秒就能甩出来然后恢复站立姿势,这个凶狠的速度反馈弱化可以在剑魂历次的幻影剑舞改版中略知一二


第四小点就是细节的弱化
上图是把动态模糊也画出来了的旧有帧
在第五职业剑鬼也登场之后,追加的新帧是这样的
动作跨度极大,但是动态模糊也丝毫没有画出来
细节弱化之后的速度反馈感可以低到什么地步可想而知了


第五小点就是演出的喧宾夺主
早期的职业的技能演出都是极其朴素的
即使是放出系职业,也会确保职业本身的动作在良好的互动方面进行演出
而新职业的场合下,通常都会选择使用光效把角色的动作给完全遮盖住
弱化了角色本体的动作部分也是造成act感低下化的重要因素


第六小点就是节奏破坏
也是最重要的一点
可以发现,在手雷落下之前,甚至爆炸已经出现了
这种就是一种act里面非常差的一种节奏反馈,无法给与玩家正确的节奏信息
实际上act游戏都是有一种节奏感的
在什么时候按下去,角色会在什么时候反馈出什么反应,这个是分辨一个act做得好不好最根本的地方
例如鬼剑士按了三下才肯砍出一刀,这些就是很差的节奏感
不过在新版本里面这些内容找到了大量的刻意弱化,造成了一些角色节奏感极差
造成节奏感破坏严重的还有越来越多的脱手技能的存在
在传统act里面“脱手技能”要不完全不会出现,要不就是bug中的bug
因为这处于一种不公平的前提下,更多是一种节奏上的破坏
按下技能键之后角色没有跟随攻击一起行动,而是攻击单独出现,没有一种正确的“我按了下去,角色做出了反应”,然后玩家自然而然地跟随角色动作的“节奏”进行下一步的行动
虽然说出来很抽象,但是这个的确是最严重的地方,也是一个act最忌讳的地方

反馈的弱化给dnf的打击感造成了很重的破坏,但是尽管如此,dnf在这个反馈方面还是有老本确保,不至于因为弱化了而彻底崩溃
抛开接下来要说的一点,dnf的打击反馈和打击感依旧是很优秀的
但是下面要说的这一点就是彻底地让dnf的打击系统变成一张白纸,那就是“关卡设置和角色性能

在异界开始,dnf的关卡设计就变得诡异,最早时候精妙的设定一去不复返
在说这个内容之前,得先说一下act的角色性能设定是如何的

对于act而言,角色的性能在不能弱到攻略关卡极其困难的前提下不能过强
例如有这样一个act主角,他的攻击模式就是使用鞭子往前攻击这么大的判定框
有这样一个敌人,它会来回尝试在你的头上飞来飞去让你的地面攻击无法攻击他,迫使你去跳起来使用空中攻击来打他
但是跳的时机和角度不对的话,就会被他摸到造成伤害,这个就是由于角色性能的限制和敌人的性能相摩擦产生的act的博弈
但是使角色的性能变强,让他的判定框变大,而且脆弱的抬手动作也有了攻击判定会变得如何呢?
敌人会像个sb一样让你站在地上站撸而死
原先和敌人进行博弈的乐趣变成了暴力碾压,后面一些利用了角色的弱点进行攻击的敌人也变成了木桩
让游戏性大大降低,act感变低
如果要在这个角色变强后的性能的基础上设计游戏呢?那只能让敌人变得更强了,例如把敌人的判定框大小也翻倍,让你死得不明不白
随之而来的就是过难的游戏难度,让游戏性也大幅度降低了,act感也不用说了,可见不可得,根本就不act

现在dnf的情况就是类似这样:出的新角色越来越强,旧角色也通过职业平衡来达到新角色的强度,但是相对应地敌人的强度也因此变得越来越弱了
每个角色的优点在一次又一次的改版中变得越来越强,而一些缺点在改版中可能也会得到适应版本的调整而消失
同时由于角色的性能过强,使用旧版本的敌人配置已经是无法针对弱点变得越来越少的职业了
因此各种无脑霸体无脑出招让玩家根本无法反应过来的无赖招数出现了
能够使用自身的性能碾压过去的角色成为了超一线,无法直视自己性能的职业只能默默地等待下一次职业改版
最后双方的性能变得越来越强,甚至变成了性能不完美的职业连图都刷不过的情况出现了
在这场旷日持久的拉锯战里面,角色的打击感由于改动变得越来越弱是家常便饭
进化到最后的敌人甚至已经脱离了act的范畴了,真正的强敌变成了rpg式的phase类敌人,而且开始讲求DPS也不讲求基数鸭子
事实上悲剧的根源就是dnf是一个网游,完美地遵循一种由奢入俭难的心理
碍于玩家对帐号的投资,一些其实在单机里面很平常的改法,放到网游里面就不行
如果这游戏有点魄力的话,还真不好说会搞成这样

最后一点就是dnf的技能制作理念和传统act游戏相距甚远,甚至已经变质为rpg的那一套
对于一些硬派act而言,支撑到玩家玩到最后的,单纯就是普通攻击以及一招有代价的必杀技而已
在很多街机游戏里面就是这样,A攻击,B跳跃,AB一起按就是消费自己的HP震飞敌人
如果AB一起按的必杀技可以无消耗使用,那就是性能过剩,游戏过程变得无聊并且没有挑战性了
而dnf里面类似的代价就是高cd和无色小晶块
无色先不说,有一段时间里dnf可以说把冷却时间这种东西完全践踏在脚下,造就了一大批性能过剩的怪兽

上面这点先不说,说一下近代act
实际上一些act在同质化严重之后就开始寻找突破的办法
最成功的一点就是把搓招系统融入act里面,让act的动作成分获得了质之飞越
其实是因为街机键位不够所以才妥协出搓招这玩意

虽然有了招式,但是act里面很典型的一个例子就是角色的招式更多场合里是起到了一种辅助作用
例如一个角色的普通攻击连打弱浮空,那么其中一个招式就会拥有强浮空能力
通过考验玩家对招式的理解开发出不同的连段,不过普通攻击是最重要的部分
大部分act,普通攻击都是作为角色系统里面最重要的部分使用得极其频繁
早期的dnf就是按着这个思路做出来的技能系统
初版五职业的基础技能甚至可以说就算不转职都可以独当一面
这是因为这些技能都是围绕以普通攻击为核心而延伸出来的辅助型技能,甚至在那个年代的红眼还没有双刀,白手还没有里鬼,转职只是加了一两个稍稍影响到这个角色的技能,例如白手鬼门关和高浮空力的破军

白手用地波也不奇怪的时代,就是那个时代最鼓励玩家的刷图方式,也是dnf最接近act的时代
dnf的去act化体现得最完美的地方就是,新职业基础技能的凑合化,以及技能的rpg化
所谓的rpg化,对于rpg而言,技能比act多很多是很正常的
而且rpg大部分的技能都是同一类技能的成长型,说白了就是如果我有一招用来核心输出的拔刀斩,我在练级到50之后学会了单方面强化的超拔刀斩,我就可以把原来的拔刀斩弃用,只使用超拔刀斩,到了70我学会了极超拔刀斩,那么我又可以放弃50的拔刀斩……
因为对于rpg而言,技能只是注重演出的一种玩意,大部分的技能本质上都是没什么不同的——打伤害

而dnf就是如此
从原先的围绕着普通攻击发散出来的基础技能,然后是针对性强化基础技能的转职技能
变成现在的低级技能只会在前期练级用,后期完全可以放弃的RPG模式
这也是dnf的rpg化的一个表现,也是被人吐槽越来越不像格斗游戏的原因

综上所述,这些就是dnf逐渐地去act化的原因了
不过我自身立场而已,不会看不起这种改变,因为这是一个网游一定会达到的最终形态
我反而不会妄想dnf会回到以前那种act感满满的时代,相反我还会支持这游戏继续走自己的路下去
不过光是一个act游戏会变成这样一个rpg这件事本身我是严重鄙视的
不知道你们看法如何呢
我们下期再见

行动快感!地牢与战斗机
 

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