第三十期 移花接轮#1

 
发布日期:2019年4月7日




大家好,这里是深夜钦点节目肥猫池塘第三十期
我是连续钦点了七个人的VI姐贵


不知道大家有没有看过这两个视频


80版本的时候,np说要对dnf的打击快感进行大幅度修改,把角色的硬直和hitstop进行调整之后,还设想了一个这样的终结敌人增加打击反馈的方案
相关的程序已经写好,但是估计是他们自己也感到了不妥,所以连实装到体验服都没有,直接拿出来看一下玩家的风向
最后自然是因为严重阻碍刷图的流畅度而放弃了

虽然这个系统遭到了废弃,但是在之后的开发过程中他们并没有放弃更多的创新
例如帝国竞技场的双人切换系统等,但终究还是没有做成必须的系统
其中很大一个原因就是dnf里面的残杂的设定太多了,影响了系统的发挥
同时,系统的革命性也严重不足,今天的话就以系统改进为话题,聊一下dnf里面可以改进的系统吧
不知不觉也30期了啊


数值系统
目前而言,奶粉冗杂的数据系统是这游戏很难发挥新系统的原因之一
过于复杂的二级数据甚至三级数据不仅让游戏的平衡难度加剧,而且还难以控制变量无法取得应有的效果
所以的话数值系统是需要一次巨大的改变的

目前而言,数值系统之所以维持不变的原因有两个
1.牵连到的变数太多,全部搞的话工作量会很大
2.会损害到玩家投入金钱的价值
不过现在只是钦点,所以完全没有这两个蛋疼的问题

首先需要解释一下何为一级属性和二级属性
一级属性就是最底层的属性,二级属性就是根据一级属性的数量,用公式来得到结果的属性,三级属性也是同样的思路

举个例子,dnf里面的HP就是典型的二级属性,体力是典型的一级属性
每个角色都有一个隐藏的HP值,然后根据体力数量,体力每达到一定数量就会对这个HP翻倍,根据这个加成公式进行运算之后得到的数值就是所谓的二级属性HP值

二级属性的意义是什么呢?
实际上二级属性的意义就是提高数据之间的联动性
假如有一个很传统的游戏里面,角色的筋力会影响角色的物理输出,HP数量以及MP回复速度,给与这个角色堆砌筋力的话就会出现很传统的物理系角色的面板
二级属性一般而言不会被直接干涉,所以一级属性的意义就凸显出来了
但是目前而言,dnf的二级属性不仅可以被附魔干涉,而且大部分二级属性和一级属性都是呈非常单纯的对应关系,可以说是完全没有意义的
大量的二级属性进行精简,当然相关的职业的技能加成还有附魔什么的都要修改了

体力、精神删除,HP、MP变成一级属性
实际游戏中,体精的变量过于微弱,让HP和MP变成一级属性才是出路
也就奶爸现在靠着奶可以强行应用一下了
至于MP目前而言就是一个鸡肋的属性,对于很多职业都可以直接删除,如果要让MP得到完美运用的话就要做成气力制了,不过这个改动过于巨大,还是在后来再慢慢细说吧

物理防御力,魔法防御力
实际上是二级属性的一级属性
实打实的难以平衡的鸡肋属性
原因就是网游的老毛病,既要突出角色的“成长”,又不能让角色“无限成长”
防御力的公式也做成减伤率永远也到达不了100%,但是98%和99%的差距又客观存在,搞到无视防御这个属性都被删除了
实际上这两个东西可以完全删除,原因下面描述

力量、智力、物理攻击力、魔法攻击力、独立攻击力
实际上思路很明确,力量智力是一级属性,物魔攻是二级属性
但是在无视防御力这种区分固伤和百分比的东西消失之后一切都变得尴尬起来了
再加上现在固伤职业越来越少了,所以这五个属性完全可以在 删除固伤职业为前提下整合为力量和智力两个属性

固伤原名为“独立伤害”,为什么叫独立伤害呢
独立=脱离角色本体,这样说不知道明不明确了
最早期的dnf伤害系统分为两种,独立伤害(脱离角色)和武器伤害(看武器本体伤害)
因此最早时候的奶粉技能会有三种:
①拔刀这种武器摸到敌人,但是会有一个脱离角色武器本体的剑气的,会有武器本体攻击力以及额外的固伤剑气伤害


②吸头、冰阵这种武器完全没碰到敌人的,就是纯固伤


③普通攻击,纯武器伤害

百分比和固伤最早的区别就是攻击是否脱离角色本体
不过随着游戏的发展,尤其是70版本加了独立攻击力这个词缀,貌似发展成了“本质上没有任何区别”的两种不同成长路线的伤害种类了
实际上不考虑玩家本身省钱还有情怀的话,固伤完全是可以删除的

固伤删除,全角色变成物理职业和魔法职业,伤害看力量或者智力
物理攻击力和魔法攻击力这一项实际上是网游的成长的一种思路,但是目前而言并没有什么特别要留的原因
武器词条中的物攻和魔攻词条删除,改成修正率,重武器的修正率为1.2str,轻武器修正率0.9,也就是穿上重武器的力量会变成裸体的1.2倍,轻武器就是0.9倍,强化会增加这个修正率,武器的等级也保留,等级和地图等级进行折算计算角色的最终属性(意思就是废除低级武器)

物理暴击、魔法暴击
游戏的老大难问题,到现在这个程度,不堆满暴击的话等于降低输出
不过又增加了职业平衡的难度,有些职业难满,有些职业甚至溢出
直接删除,暴击机制改成条件暴击增加操作空间

攻速、施放速度、移动速度
造成dnf纸片化严重的元凶
这个删除不了,保留但建议重做公式,加快低速度下的收益,减少高速度下的更快速度

命中率、回避率
动作游戏里面加入miss本身就很蠢,删除
不删除的话也可以改造成act模式,例如命中率越高,判定框会变得更大,回避率越高角色本身的判定框越小,增加这两个的收益
完全可以做得出来,但是做出来的话会更难平衡

HP回复量,MP回复量
两个早期很重要的属性,现在是鸡肋,尤其是高端副本加入限制时间的条件下,可以删除了

僵直度,硬直度
准确来说是硬直攻击力和硬直防御力
除了pk没什么意义,而且变量太少,完全可以在装备里面以“减少角色从被击状态中恢复的时间”这个词条描述,所以直接删掉

属强,属抗
属强保留,至于属抗的话应该和上面被删除的物防和魔防整合
改造成韧性(无属性物理减伤率)、防魔(无属性魔法减伤率)、火抗、冰抗、光抗、暗抗六个防御力
直接标记为减伤率,不要用防御力这么难平衡的属性来制作副本了,防御力其实是大部分副本乐趣减少的元凶,容易的太容易,难的太难
防御力的思路本质上就是成长,但是在默认满级的前提下没必要难为自己

黄字、所攻、技伤、爆伤、白字
全部整合为伤害增加量,可以叠加的,并且显示在面板中
河蟹白字另一方面是减少角色的hit数失控,卢爷爷罩子的限制已经是很能说明其弱智
太多的词条的确难以做好平衡,与其让玩家纠结不同护甲带来的增伤属性,还不如让伤害增加变成护甲本身性能的一个从属,做更多的护甲特效
护甲强化性能属性,布甲,皮甲,轻甲,重甲,板甲的基础性能划分为施放型、技巧型、技术型、破坏型和耐久型五种

数据变得简单直接暴力之后才变得容易控制,从而针对上限制作更多的特殊机制



霸体系统

现在dnf的霸体分成四种:

- momentary (瞬时),只会出现在特定的情况中仅仅维持很短一段时间的霸体
- unbreakable(不可破坏),跟散打的霸体护甲的原理一致
- half(半程),受到远程攻击会霸体,近身攻击不会产生霸体的类型,参考牛头巨兽
- breakable(可破坏),霸体有一个护甲值,如果使用大伤害或者一定的攻击次数攻击霸体护甲,霸体护甲将会被破坏失去效果

实际上这种霸体的扩展性很差,实际上后期而言大部分boss都只是单一地选择了unbreakable这个霸体了,因为并没更好的选择

实际上霸体应该做一个完整的系统出来,根据不同情况可以不一样地恶心玩家才行——



把霸体做成代码开关,可以根据开关的不同定义不同属性的霸体

其中蓝色是默认开启的选项,每个项都可以被多选

1.独立开关
全部子项都可以调用独立开关,默认为0.普通
定义为1.反击的场合下,不同项都会有不同的效果,下面会详细描述

2.距离
远:这个霸体免疫远距离攻击的攻击硬直,受到近距离攻击会正常进入受击动作
反击开关为开的场合下,会反射受到对应飞行道具攻击
近:这个霸体免疫近距离攻击的攻击硬直,受到远距离攻击会正常进入受击动作
反击开关为开的场合下,攻击者会被霸体震开,陷入counter的硬直状态
两个都开的前提下就是远近都会霸体,这个是默认选项

3.朝向
正:这个霸体免疫来自正面的攻击硬直, 反击开关为开的场合下,继承远近霸体的父关系决定反击的种类
侧:这个霸体免疫来自侧面的攻击硬直, 反击开关为开的场合下,继承远近霸体的父关系决定反击的种类
背:这个霸体免疫来自背面的攻击硬直, 反击开关为开的场合下,继承远近霸体的父关系决定反击的种类
三个都开的前提下就是全方向霸体,这个是默认选项

4.耐久
体力:这个霸体拥有血量,霸体的血量为0就会崩溃
反击开关为开的场合下,只要这个霸体没有崩溃,都会继承远近霸体的父关系决定反击的种类
打击数:这个霸体攻击一定次数就会崩溃
反击开关为开的场合下,只要这个霸体没有崩溃,都会继承远近霸体的父关系决定反击的种类
要注意的是,虽然两个耐久的子项都可以被定义,但只要任何一个条件满足崩溃条件,这个霸体都会崩溃

5.种类
物理:这个霸体是物理霸体,免疫物理攻击造成的攻击硬直
反击开关为开的场合下,只要受到物理攻击,都会继承远近霸体的父关系决定反击的种类
魔法:这个霸体是魔法霸体,免疫魔法攻击造成的攻击硬直
反击开关为开的场合下,只要这个魔法攻击,都会继承远近霸体的父关系决定反击的种类
两个都开的前提下就是全种类霸体,这个是默认选项

6.免疫
平移抓取:这个霸体免疫平移抓取,敌人的非浮空抓取会变得无效,无法被抓起来
反击开关为开的场合下,敌人的抓取摸到霸体的一瞬间,会被霸体震开,陷入counter的硬直状态
浮空抓取:这个霸体免疫浮空抓取,霸体者双脚无法离地,敌人的抓取会强制造成被抓者浮空的会变得无效
反击开关为开的场合下,敌人的抓取摸到霸体的一瞬间,会被霸体震开,陷入counter的硬直状态
打击停顿:这个霸体免疫打击停顿,所有的攻击打在霸体者身上都会0hitstop,只受到伤害,仿佛透明了一样
反击开关为开的场合下,只要霸体者受到任何攻击,都会继承远近霸体的父关系决定反击的种类

反击霸体就是让攻击者摸到霸体的时候会被弹飞


Counter和受身

目前而言,dnf的Counter(破招、下面会称呼为打康)做得非常失败
打康增加伤害是非常正常的,但是dnf里面把霸体也视作一个技能,这样让打康变得一定要有才不会减少伤害了
破招加伤——打霸体敌人加伤,控制技能减伤害几乎是现在的公理了
打康加伤这个设定应该要删除
原先的打康加伤这个设定可以以buff的形式附着到敌人身上,实际上现在普雷本的敌人phase虚弱加伤的思路挺正常的

凡是被打康的单位,都会保持被击姿势强制硬直2-3秒
而打康的话就很简单,在敌人使用技能的时候成功让敌人的技能中断就算打康成功
部分职业的技能也可以加上特殊的打康机制
例如剑魂的格挡,在敌人伤害到达前的一瞬间格挡,会判定为完美格挡
完美格挡的话算作类似上面反射霸体的机制,攻击者会被剑魂弹开被打康,陷入强制硬直状态中

目前的话dnf里面拥有蹲伏受身这一种
实际上在目前的环境里面已经不适用了
建议新增加一种新的主动受身技能,在浮空的时候按会无敌落地,在站立挨打时按会无敌两秒,tab发动


空战系统

dnf的扩展很困难的一点就是他们没有一个很完整的空中战斗系统
使得他们打算普雷的时候制作空中战斗的愿望落空了
空中战斗系统并不是指角色全技能都可以在空中使用这么简单,而是指可以完整地让角色维持在空中战斗

空战系统最重要的三个因素就是: 发动机平衡器润滑剂
发动机就是空战的开始的条件,如何称之为空战呢,就是角色进入空中并且开始作战
如何进入空中开始战斗呢,最蠢的办法就是手动跳起来,当然手动跳起来的确就是最简单的空战发动机,但是及格的发动机要满足的条件就是技能中可以让角色开始浮空高度并且作战,说白了就是可以一面打一面开始空战
白手的流心升,魔道的拍子都是类似这样的发动机
平衡器就是确保角色可以空战起来的确保,说白了就是可以让角色长时间滞空的被动,女弹药丢手雷的时候,角色会维持在相同的跳跃高度中一小段时间,这个就是平衡器
假如角色在空中释放技能的时候会不断下落的,这样空战就谈不起来了,想法,如果角色全技能都可以在空中使用并且使用时不会下落,可以维持在空中无脑一套的,那就更加失败了,大部分敌人都只有地面攻击的判定,空战的意义虽然是让角色更加安全,但是太过无脑无疑是失败的
平衡器最重要的一点就是给与角色可以空战的性能,但是又限制他们空战的性能
润滑剂 就是空战的链接,是调整角色高度的重要技巧
角色正常的场合下,在空中会不断地下落,如果是正常地在空中丢完一轮技能就落地的话,就是失败的空战系统
加入限制使用的条件的润滑剂是确保空战系统可行的重要措施
例如,剑圣的空中流跃改成命中敌人后,会依靠敌人现在的高度进行借力调整自身目前的高度
空中连斩的第三下会微微地让敌人浮空
然后流跃使用特定的姿势可以刷新cd的
这种就是润滑剂,通过不同技能间互相调整高度让玩家本身可以维持空战状态的一连串技能机制,目前空战不可以实现的原因就是这种专门属于空中的技能np并没有做到

不满足以上三种条件的话,所谓的空战系统只是角色可以在空中放技能而已
因为内容过多,所以把全职业针对这个措施修改的系统的全角色平衡放到了下一期
下期待续……

行动快感!地牢与战斗机
 

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