第三十七期 积弊

 
发布日期:2019年7月12日




大家好,这里是下午吹水节目肥猫池塘的第三十七期
我是以拳碎石的莎亚姐贵



行动快感!地牢与战斗机(액션쾌감!!! 던전앤파이터)
一句经典的机翻,实际上大家都知道正确的意思应该是动作快感!!!  地下城与勇士
动作很好理解,dnf本身就是一个ACT(动作)游戏,所以一直以Action作为自己游戏的标签而标榜,正常不过
而快感又是什么呢?

游戏的乐趣来源于对抗性
以RTS游戏为例,对抗资源明显高于自己的敌人的场合下,利用自己有限的资源运营,使用最低的成本拼掉敌人的高成本单位,一步步把敌人逼上绝路
以RPG游戏为例,不满足于通常的练级数据碾压,而是针对敌人的弱点,配合自己队伍的特殊能力采取特殊的针对性战术,以最弱的能力战胜最强的对手
不否定存在囤积自身强度让通关变得简单的玩法,但这些也同样基于对抗性为前提
而act的话比上面的更加单纯,躲过敌人的攻击,然后用狂拽酷霸屌的技能轰杀对手

但是有没有想过,如果rts游戏的敌人优势过于明显,只要玩家走错一步就注定失败命运
rpg游戏里面强制要求玩家需要使用最完善的战术才有可能攻略下来
普通的玩家完全无法在如此艰难的环境中获得乐趣,那么这样的游戏会好玩吗?
上世纪的战棋游戏同人改版里面就有很多类似的情况
为了显得自己很硬核,把难度无脑地加到最难,压根没想过给别人过,这样的游戏就是类似上面提到的普通玩家完全无法从中得到乐趣的游戏

很多人单纯地把硬核理解成难,然后觉得这样游戏就显得有乐趣
实际上,硬核只是一种游戏的态度,是接受了这个游戏乐趣之后自发性地进行钻研的一种态度
一个硬核玩家是明显可以从研究游戏中得到乐趣的,而那些为了难而难的游戏大多时候都是只会给与玩家痛苦
其中的原因,是因为那些游戏的节奏感完全崩坏了

以一些很传统的动作游戏为例,通常在boss房前都会设置一个存档点,玩家在存档点存档之后迎战boss
在一次次的尝试中战胜强大的对手
但是如果在boss房前没有存档点,而是死亡后从很远很远的地方重新开始的话
玩家面对boss的压力就会倍增,而死亡后的挫折感相比于前者会被放大数倍
这里面有两个重要的概念:压力时间(tension time)释放时间(comfort time)

不难理解,压力时间就是玩家面对困境时经历的时间
在这段时间内玩家会感到紧张,精力集中于应付来自游戏中的危险
而游戏给与玩家带来的快感就是压力时间之后的释放时间
压力和释放的互相结合就是给与玩家称之为快感的正面的游戏体验
假如难度小,玩家在战斗时受到的压力少,排除困难后的施放时间内获得的快感就会相对较少
但是难度过大的话,玩家就必须在长时间内处于压力时间中,长时间不通过减少难度来缓解压力,从而导致释放时间得到困难,游戏时容易造成焦虑感压积的情况
上面两种情况都是属于无法把握好两者的权衡引发的平衡性崩坏,因此带给玩家的乐趣就变少了
类似于魂系列的那种虽然整体难度很好,但是他们总体上的压力时间和释放时间的把控都是合理的
压力时间和释放时间的比对不成比例的情况下形成极低或者极高的对抗性,大部分在游戏过程中的时间可以称之为无聊时间(Boring Time)

dnf目前的情况而言是缺乏弹性
以以前的pkc为例,60时代的pkc,因为计算机制的缘故总体高伤低防,节奏感强烈
在玩家和玩家立回的过程就是所谓的压力时间,捉到时机了进行连段,或者游击都可以让玩家快速进入释放时间获得快感
在60年代,相对快速的立回循环让一局的乐趣得到保证,因为来源于角色的性能差异让不同玩家带来的压力时间和释放时间都是不同的,但是装备上性能差别不会过于巨大,pvp和pve之间存在一种良性互动,确保了不至于过于崩坏的弹性节奏确保了变数乐趣
之后的改版中,开始过分强调角色数据的统一化,让角色的节奏死板化,大部分玩家无法从死板的压力时间和释放时间中得到乐趣,于是pkc就这样逐渐没落了
很多游戏都是这样,过度地追求绝对的平衡性而失去了节奏感的弹性,不同方面的玩家得到乐趣的手段也变窄了,对于挨打的那一方来说完全就是无聊时间
团本方面也是差不多的意思,随着数个团本的发展,处于弹性部分的灰色玩家实际上已经不可能存在了,死板地分化成白色玩家和黑色玩家就是目前dnf的一个重要的问题

在目前的团本大部分都是这样的机制:
怪物出现白边,释放机制,玩家需要按照特定的套路去破解这个机制,破解机制后玩家在限定时间内输出,然后循环
其实这个就是一种很典型的mmorpg的流程方式,跑机制的时候是tension time,而破解机制后的打桩时间就是comfort time
很合理,但是不适合dnf,dnf是一个act游戏,他的节奏感更应该快速
这里就是目前dnf最大的弊病,节奏感缺乏弹性
新加入的黑色玩家根本无法直观地从怪物的机制身上学习正确的打法,而学习了打法的白色玩家每天都在重复毫无变化的节奏
固定的tension time和comfort time无法让所有玩家投入其中,加上奶和血药这些暴力无敌和抬血线的手段让玩家完全没有死亡恐惧,变成了纯粹的Boring Time
带给玩家快感的已经不是游戏本身的节奏感了,而是投入和养成带来的连绵感而已,只要切断了这份联系,现在的玩家可以轻易地抛弃这个不好玩的游戏,而不是戒断反应

对于动作游戏,或者说街机游戏其实节奏感都是很纯粹的
这个boss,玩家可以很明显地看到boss的受击点在哪,然后boss召唤大量的蓝白球体,玩家是自然而然地觉得这些球体是危险的,要躲开,然后在躲避的同时攻击boss
在这段时间里玩家处于高强度的压力时间中

在持续大概10秒的压力时间之后,就会相对应地减少对玩家的压力,安排相对容易闪躲的phase让玩家不至于过于紧张,并且有效地延长战斗时间
重复数次,boss战的总体时间控制在2-5分钟内,让相对浮动的压力得到释放,获得战胜boss的快感

在战斗过程中,boss在地图里的场合下是全程都可以被打到的,他消失后玩家也会很自然地觉得无法伤害到他
而且boss几乎没有所谓的破防时间,玩家全程都要在boss的压力中输出
倒不如说,作为act而言的dnf本身走的应该是类似的节奏,而不是现在这种类mmorpg的节奏
而且他们本身完全不够直观的画面回馈之前就已经吐槽过了
但是为什么奶粉要走这样的一条路呢,其实很简单,也是奶粉本身的问题,奶粉本身的系统有着缺陷

dnf是没有传统意义上的受身技的,因为他们游戏的特色就是“浮空连”
这个游戏的角色机能都是围绕着浮空连这个基本上发散开来的——每个角色都有基础击飞技,丧心病狂的浮空补偿,让这个游戏的连段集中于浮空,为了照顾玩家在击飞敌人起手后的释放时间,dnf是完全没有空中受身的
而且拜他们的思路所福泽,平推,或者说角色被硬直到就是完全没有挣脱的可能性了,dnf的立回就是建立在摸到对手这一个前提下,得到的收益就是难以置信地高
最后在妥协这些机制的前提下,dnf的受身系统就集中在倒地——蹲伏中,即不影响硬直平推和浮空的快感前提下,加入浮空保护以及平推保护让角色强制倒地的一种猎奇的机制
但是早期而言角色的性能并不那么离谱,经过一些合理的修改(例如里鬼加cd)之后整个游戏而言是相对平衡的,那个时候的dnf就是所谓的黄金年代,做出了自己的风格,也是dnf成功的一个原因
dnf把别的游戏的高端技巧“浮空连”平民化了,让更多的玩家感受到了动作快感
但是在现在dnf的角色性能大崩坏之后这个特色反而变成了这个游戏的累赘了

在大部分act里面,敌人浮空或者被硬直更多是一种让玩家的压力时间舒缓下来的“安全手段”,使得玩家可以减少来自敌人的压力进行更进一步的行动,dnf的缺陷就是把浮空和硬直的收益弄得过于可怕了
DNF的设定中,敌人硬直和浮空的成本太低了,导致这两种东西在高难本直接废掉
只要可以被硬直到的怪物是100%的木桩,在四人配合下这种怪物就是动不了就死的分
这种情况在大部分act里面都是存在的,所以在act里面有两种解决办法:1.召唤小怪扰乱玩家,阻止玩家过分地压制敌人,2.霸体
act里面霸体的敌人其实很常见,但是dnf的霸体完全就是搞笑用的,为什么这样说呢,因为缺乏可塑性

dnf的霸体就是霸体,很少会出现会和玩家互动的情况,大部分情况下就是一个永续的状态
act里面的霸体或者说低硬直体质其实大多都是设置成可针对的,例如在只狼里面的赤鬼用火烧硬直
dnf里面就缺乏这种针对性的破防,针对霸体就是只有两种可能性:1.抓取型控制,2.机制杀
但是他们这个方面的就设定得比较拙劣,因为dnf的职业抓取型技能过于强劲,所以连狂暴,强制脱离以及无敌这种反针对的状况都出现了
于是逐渐发展成现在这样的怪物带着白边在上面看着你,你像个sb一样在下面跑机制的惨烈情况

有一些敌人的攻击非常act,但为了延长战斗的时间,会强制性进入phase中,但他们的攻击又会在phase中完全没有用到,增加了攻略的割裂感
boss的机制是缺乏可变性的,因此在受死开荒之后就是无尽的boring time了,血统上完全不够纯正,暴力硬搬其他人成功的经验,这里就是上面提到的,dnf的副本节奏感缺乏弹性从而无聊的原因了

dnf的话完全是可以对现有的霸体进行优化的,而不是用这些无可奈何的小手段去限制玩家的性能
要改善目前的节奏感,就应该把现在30秒破防20秒打桩的模式给改掉,变成2秒破防5秒输出的模式
把破防的难度降低,同时减少破防收益,加快战斗的节奏,把游戏的节奏感拉回act应该有的水平上
act的战斗应该是在boss相对弱势的前提下进行输出,而不是在boss绝对弱势的情况下输出,强调压力时间的重要性

何为2秒破防呢?举个例子,boss有一个护甲,给与boss提供霸体以及减伤率
玩家在boss拥有这个护甲的场合下输出是不理智的,因为非常危险
但是boss是弱打击(就是画面表现上是用钝击殴打boss,非利器斩击或者刺击等攻击属性)的,使用打击系技能进行攻击的话boss的护甲就会暂时消失5秒
护甲消失的场合下boss可以被稍稍硬直,防御力减少,这时候输出的话队伍的压力就会变低
实际上就是使用另外的手段提高硬直和浮空的成本,但不至于完全忽略掉,加强和boss的对抗性
无论是否拥有护甲,boss的行动模式都是照旧的,也就是说boss全程都是在疯狂攻击,只是玩家会有办法去针对他的霸体让压力减少而已


实际上在鸟背和魔界盟会里面,这个设计思路是有的,但是都被角色过高的输出所掩盖了
这一点也反映了dnf目前另一个问题,装备间的差距过大,数据上无法做到循序渐进,所以难度梯级完全崩坏
而在RAID里面就完全不行了,压力时间和释放时间完全就是独立的
因为角色输出过高,所以需要使用大量无敌和小游戏强行拉长攻略时间,制造大量的boring time
要解决问题核心思路就是把“破防”这个东西做得更加扁平,更多花样
而这里就是dnf的死穴了,dnf的系统扩展性低,这里并不是指2d架构限制,而是他们的思想总体还是落后的
就譬如他们压根就没有打击属性,如果有打击属性的话就可以做出更多的破防可能性了,使用三次打击攻击后boss开始出现破绽,然后使用两次火焰攻击就能完全让boss破防、使用贯穿属性击中boss之后可以被击飞之类的,每次破防最大伤害bossxx%的hp,装备好可以到达临界点,不好的战斗时间就相对长……很多角色自身的特点其实完全没有深化开来,能做的花样可多了,只不过现在的奶粉纯度实在是太低了

还有dnf目前而言是有完全mmorpg化的决心的,但是目前的表现而言,顶多算一个“打团模拟器”
团队模式完全就是生搬硬套进去的,他们想出了这种透支游戏寿命延续灯火的办法,但无法摆脱自己给自己的桎梏,流毒至今
实际上dnf完全就没有蜕变成承载打团模式的架构,只是通过模拟让dnf强行进入mmorpg时代,依靠模拟做出mmorpg的复杂机制,最后玩脱了
团本完全和其他副本脱节,为了确保玩家能够达到团本的要求,不得不投入两倍以上的功夫去制作专门用于升级的副本,而且复用率极低,特殊玩法的副本一切收益都是为了向团本服务,反过来又影响到几年过去了才出了4个团本……
dnf传统的游戏模式和强行加入的团本模式的矛盾已经越来越明显了
如果要解决这个积弊的话,不妨可以使用最低限度的成本去重做dnf的游戏节奏:
将现在的任务图,按照代号希望或者遗忘之地的形式做成野外地图,玩家练级做任务就在这个野外地图里面自由刷怪
因为dnf的机制是不允许多人在同一个地图里同时作战的,所以野外地图采用队伍制,如果多个玩家处于同一个队伍里面就能在自己的镜像副本看到队友的行动
现在的白图做成分布在野外地图角落的副本形式,难度上需要多人才能通关
每个地区的最后一个地图做成raid,在raid和副本外部有集结石……
尽可能地复用现在的普通图,让现在团本的乐趣延续到普通图上面,不至于让普通图变成完全无意义浪费人力的地图

实际上这些制作方是不可能想不得到的?起源版本的冰龙raid,还有超时空使用的野外地图,bbq泄漏的一些游戏方式,实际上都反映出他们想要革新的渴望
但最后都是不了了之
说白了,还是纯度太低了
如果有足够的觉悟的话,这游戏离凉还有很远一段距离

最后此篇胡扯仅代表个人观点

 

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