第三十九期 异界IV

 
发布日期:2019年8月22日




大家好,这里是深夜金融节目肥猫池塘的第三十九期
我是养了十万只鸽子的ирис софия елазурите



这个定番一般的夏季发布会在今年被出乎意料地鸽掉了
作为这个夏季最值得期待,也是唯一只能期待的新系统CP系统,经历了一年多的坑坑洼洼之后也终于在几天前被迫以全新的姿态出现在众人的面前
但是和想象中的一样,这个cp系统已经和当时公布的时候简直是天地之别,因为是临时用来应付夏季版本更新的内容而言本身就可以想象到,体验服甚至没做完就被迫摆了上来,大部分职业的技能也能看到明显的赶工的痕迹

例如这个男气功的奥义·直角旋转术



把70技能的特效90°旋转之后做成了新的技能
虽然大家吐槽得很凶,不过本身就在这个系统肯定是赶工的心理预期下,反而觉得这个没啥,因为他至少可以在逻辑上让人觉得是“合理”的
至于脱手变成不脱手这样的问题这里就不是讨论范围之中了

虽然赶工是事实,但是如果可以自圆其说的话,大部分赶工出来但是合乎基本的动作原则的技能还是可以被接受的
因为身为一个动作游戏而言,最基本就是动作上要符合原则
虽然扯上了幻想这种东西就可以天马行空做各种各样的奇思妙想,但前提还是得符合一定程度的物理原则,至少让人看上去不奇怪才能算得上顺眼
人不弯曲脚跳到了半空中在现实世界不可能,在幻想世界里面,实际上也不怎么现实,除非你真的设定了这个世界的人都是舞空术大手子,不然这样的描写是自然而然让人觉得奇怪的
而cp系统的新形态就有很多犯了这种错误的技能


最典型的例子就是这个女气功的气功掌了
CP气功掌为改变掉原先气功掌的近战技能的定位,改变为可以发射出去的飞行道具系技能
虽然想法是好的,但是演出上面却做得不好
因为角色在发力动作之后,念气凝聚成螺旋球聚集在前方,但是后面的发射动画却显得突兀了
特效上没有经过打磨让这两个效果过渡平滑,实际上要保留现在的特效的话也不是不可以做得更好,在第一次发力之后,加入一个象征意义的第二次换手发力,把这个球推出去就让人感到没有不妥了


雷龙掌也是,整个动画原则比原版还要蛋疼


一些技能则是缺少正确的反馈,例如这个狙击cp,不是应该在聚集后造成伤害判定的那一下加入一个攻击特效吗
现在的话让人感觉有气无力,甚至都不知道已经击中了敌人,如果敌人换成霸体敌人的话就会更加容易让人看不出已经打中了,缺少最基本的打击感


而有一些技能的毛病就是缺少技能之间的动作逻辑,例如这里的抛飞玫瑰然后马上射击的动作非常突兀,实际上他如果加入一个残影或者转身特效的话就会显得更加自然,不过更多是因为妥协于演出的快而对这种浪漫技演出进行了无可奈何的处理了
dnf的优点就是演出不像一些日呆游戏那样主人公的大招各种不符合逻辑的连打,配以夸张的光效显得有点尴尬,而这个cp的部分演出反而向这种游戏的演出靠近了


基柔的莲华也是,基本上就是为了改而改,连打选取的动作基本上毫无逻辑可言,就算是这么没有逻辑的连打也应该加入残影、增加转身特效或者加快速度糊弄过去,现在的话就是如何看如何奇怪

cp的演出方面,光谈演出不谈其实际的强度,就是有这样的让人纠结的问题
不过像上面所说的那样,这个破CP本身就是更新到没东西好更新了才赶工出来的,如果你抱有心理预期的话,这个系统貌似也没有什么难以接受的
甚至无视这种赶工痕迹的话,有很大一部分人其实已经开始期待这个系统了
一来实在是没图可刷了,期待这个cp系统的产出图的到来
二来就是这个cp系统确实可以让玩家变强
这里就是今晚的池塘要婊的内容了:为什么开发商要这样杀鸡取卵?
cp系统真正的婊点不是它的赶工,而是它为了游戏的功利而赶工
何为游戏的功利化?这里就要慢慢地从很久很久以前说起了……



很多人怀念的60版本,实际上并不是怀念它们那砍怪砍半天的环境,而是潜意识地怀念那个时代的低功利
所谓的低功利环境就是,副本的环境没有强制性要求你必须达到最好,总的而言,游戏的乐趣来自于征服副本本身,而不是变强
因为在最早的时候角色变强的路径是很少的,虽然存在着可交易的装备这种功利产物,但也是一个网游合理的设定,在低功利环境下,玩家的游戏目的就是游戏本身,所以刷图和pk互相反馈这一种游戏环境才会出现,刷图是为了征服副本,而pk是为了战胜对手,这种纯粹是一个本身就好玩的游戏而言运营初期特有的

dnf的第一次功利化是在np被nx收购后开始奉行的策略了
这个时期最大的特点就是异界套红字
这是明确的怂恿玩家去刷去变强的系统,不过在那个混沌期,这种功利化的装备系统并没有和原始的环境产生很大的冲突
因为游戏的环境还没有到达“不去刷异界就玩不下去”的程度
喜欢刷异界的就偶尔去打两盘享受一下征服副本的快感,pk的还是那样pk,刷异界变强这种功利系统并不是必须的,大家老死不相往来,还算和谐

为什么运营商要引起玩家的功利心,那是因为网游的本质就是装逼
功利心可以让玩家们在它的驱动下为运营创造更多的利益
在异界出现后,这个游戏就隐隐约约地出现崩坏的前兆了,只是他们还没迈出那一步,一切还在奇妙的平衡之中
直到70时代末期的那一次保底卷事件之后才彻底引爆,这是dnf长达5年之久的隐患的爆发,绝不是什么作死
因为功利化产生的矛盾只是缺少一个契机引爆而已
为什么韩服在70版本末期推出公平pkc之后,pk彻底没落,逼得他们赶紧把pkc改回去,那是因为公平pkc这个设定说明了在大功利环境的前提下,pkc作为一种无法产生利益的东西彻底被抛弃,而是作为了一种附属品依附于收入的主战场——pve里面,真正的核心谁会闲得无聊放弃变强而且浪费时间pk,失去了大环境的互相反哺,pkc影薄化已经是事实了

很多人说乌龟是nx痛改前非,让人气回来的一个救游的措施
实际上单纯是他们熬过了阵痛期之后进入了一个新的完全功利化时代而已
在70版本末期的那次大洗粉里面活下来的玩家才是运营商喜欢的玩家,因为他们接受了功利环境,不适应新环境的“蝗虫”自然淘汰,此乃天道
乌龟版本第一个做的措施就是技能上的功利化
为了适应乌龟的环境对技能进行大幅度改动,New Balance版本这种平衡当大版本更新的版本也是那个时候的产物
大部分职业的技能的短板还有bug之处几乎都在这个版本被改掉,大体性能大幅度提升,变成为了打团而打团的怪物,为日后的打桩机时代买下伏笔
而另一方面对非功利玩家的剥削就是体现在低级图重做成“是个弱智都能过”加上“经验值飞升”的任务专用副本,为了怂恿玩家建立小号
低级图的意义完全为升级而服务,普通玩家的刷图乐趣在角色加强还有任务副本的联合绞杀下彻底根绝,这就是功利化的一个表现

在这种功利化诱导的模式下,dnf就完成了异界套时代做不到的壮举
把游戏的上限理所当然,然后玩家们的乐趣集中在提升这个上限之上
后来的卢克,超时空以及普雷也是建立在这个思路上制作了,就是诱导玩家去继续突破上限
不过这样的模式缺点也很明显,那就是这个设置下,除了团本外一切东西都是垃圾,一切都是为了团本的收益服务
因此在团本的制作周期过去之后玩家们就会陷入长久的不应期中,为了解决这种不应期推出的新玩法地下城,例如魔界盟会,帝国竞技场等,因为功利化的大前提奖励又和团本息息相关,最后理所当然地影薄化,要解决这个问题最好的办法就是推出新的团本去刷新玩家的期待,但是负担也因此变得越来越大,陷入恶性循环之中

综上所述,就是所谓的游戏的功利化
游戏里的一切内容为了最大化的极限而服务,而现在的这个cp系统就是顺应这个潮流而诞生的一个系统
在很久很久之前开始就不断地拉高玩家的热情回报比,玩家在接二连三的肝报废中确保了这样的一个在线以及游戏粘度
而对于玩家这种热情逐渐在无聊的重复劳动中磨灭的情况下,开发商能想到的就是拉高玩家们的功利感,让角色变得更强去约束他们
从乌龟版本开始,先是从武器,后来是各种各样的装备槽,各种各样的特效,各种各样地方不断地拉高角色的上限
经过几个团本的洗礼之后,角色原先可以变强的地方已经所剩无几了,所以就干脆开放新的装备槽让角色的技能形态变强,让玩家继续为了变强去肝
它可以不刷吗?不刷的话,角色又会低一些输出了,因为它可以让角色变强
而玩家们对cp系统的新鲜感消失之后呢?还有什么东西可以留得住玩家吗?
所以说cp系统才是所谓的杀鸡取卵,不过也无所谓了,这是一个失去了新鲜感的网游最后一定要经过的路,换作其他人估计也只能这样干了吧
所以这里并没有完全反对这个cp系统的意思,因为它确实是适应了这个大功利时代的产物,只是比较惋惜这样一个系统以这样一个模式落地而已,明明是TP和职业平衡可以做到的东西,硬是要做成了这样的一个系统,到底是对未来多绝望才只能靠这种东西糊弄过去



最后的话就说一下我心目中的cp系统吧
其实很简单,删除cp系统里面明确的攻击力提升还有冷却缩减,做成单纯的技能性能改变就行
日后也随着版本的更新更新其他的技能的TP,例如把异界套还有TP某些特殊技能改变删除,做成这个CP
某些单方面加大判定的技能加入诸如减少输出的代价去让玩家权衡
能改变形态的技能也不仅仅只有两个,而是随着版本进行逐渐适用到全技能
彻底地抛弃掉功利化,让你今天用皇家守卫虐boss,后天换剑圣虐boss,仅仅是这样而已
最大的问题就是这个系统作为不刷技能先天就残废的定义来看,貌似还真是做个TP都比他有出息的程度
这种系统本不应该是这样的

这是美好的想法,事实上也是可行的,但在现在是完全不可行,因为还是那句话,由奢入俭难,现在这种大环境已经不可能做这样的系统了
不能让你的技能的伤害提高几个小数点的图你们会去刷吗?当第一时间拒绝的时候,已经说明


 

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