第四十四期 和声

 
发布日期:2019年11月5日




大家好,这里是深夜挖坟节目肥猫池塘第四十四期
我是希曼·哥斯拉



不知道大家有没有干过诸如网页或者游戏的制作
这些东西的原理其实都是把一堆要用到的材料使用电脑听得懂的话串联为一个整体
例如网页上的图片,使用img这个标签来引导的,在网页的某个段落写上img=xxxxx,这样这个网页就会在渲染的时候读取这个xxxxx地址的图片,在对应的地方显示出来

当然这些东西的体量做着做着就会变得无比的庞大,要引用到你的网站的图片不止几张,而是几百张,几千张的前提下
制作者就要对这些图片进行分类存放,以备到时候太过混乱导致想要修正错误的时候找不到你想修改的文件



例如在存放资源的文件夹里面,aura代表了光环图像,然后aura文件夹里面的子文件夹分别代表了各个种类的光环的图像……
想要对图片进行修正的时候,按照这个逻辑就能轻松地找到自己想要修正的图片



dnf这种大体量的游戏自然也得这样存放客户端的素材
例如sprite_monster_zombie.NPK这个文件的意思就是图像_怪物_僵尸的意思,在这个文件里面存放着游戏里面出现过的所有僵尸以及它们的攻击特效的图像素材



dnf的素材的分类逻辑主要有两种:集群和资料片式
所谓的集群式就是把各种同模型、设定类似的怪物视为同一种物件,存放在同一个文件里,上图的僵尸就是这种集群式的存放
而资料片式就是指把素材以版本为单位来进行存放,例如下图的actx的格式,所谓的act就是指第x个地域,1是格兰之森、2是天城……这样根据版本开放的顺序来存放地下城地图的素材



而在制作游戏的时候,会有一种很蛋疼的情况是一定会出现的
把我们进行创作时定下的大纲作为道路,有时候在行驶的时候,会出现为了省时间或者前方堵车了所以不得不变道的情况
游戏也是类似,在实际制作的时候会发现很多本身的目标完全不适应变化,所以不得不改变制作方向的情况
最典型的例子就是标记为act4的悲鸣洞穴,当年是作为act4的终章,也就是洞窟风格地下城的终极之战,地位上类似于act3的第二脊椎
在故事进行完全的重制后,不得不进行改动,出现了act4的地图出现在act1的森林的情况


▲因为节省空间选择的复用素材法,这个也是造成屎山代码的原因之一

制作游戏的时候,编程语言和素材之间的联系是如同蜘蛛网一样,互相链接互相交替在一起,密密麻麻
同一个素材,可能引用的地点有十几个之多,这是很正常的情况
更何况这只是一个素材的情况,如果是多个素材复合在一起,其蛋疼程度更上一层楼
所以可以猜想出,如果一个素材进行了更名的话,出错的地方可能会不止上百处
为了避免bug,制作时出现了偏离大纲的变轨情况的话,一般都是对程序方面进行微调,而不会对素材进行更名,添附上去的东西更容易把控,而多手乱动蜘蛛网造成的后果却是很严重的
因为这样的原因,所以会出现素材名的意思和实际内容完全对不上的情况,在不明白原因的前提下我们即使看到了,也只会当成是程序员的一时脑抽而造就的bug
但是我们拥有了“理解这种情况的线索”呢?这时候这种情况就是很好的助证了
今晚的内容就是基于上面说提到的一些小杂谈,也算是介绍一下一些“考古”的方法吧

正如上面提到的,集群式就是把相似的物件放在一起的图像包
不巧的就是,图像文件(imagepack2)里面,除了早期的一些地图之外,大部分图像包都是以集群式存放的
集群式可以给到的信息不是很多,资料片式的打包更能反映出那种制作时间段的一些小错误
但是有一点要注意的就是,奶粉虽然图像都是集群式,但是别忘了还有音效啊
奶粉的音效包几乎全都是客户端式存放的



不知道各位有没有记得35期里面提到的内测时候的dnf背景故事
https://bbs.colg.cn/thread-7609924-1-1.html

在最初版的设定里面,天空之城是在格兰之森内部的,所以才有精灵一族守护森林退到天城这一段描写
但是一般玩家认知中的天空之城是在西海岸的,所以和初版设定产生了一种撕裂感
所以官方才使用了转移这个玩意来圆上设定上的变更
我们有没有办法去推敲一下内部制作阶段这个天城是森林内部建筑物的设定呢?
答案是有的



僵尸的音效文件出现在存放天空之城文件的act2里面,而不是森林的act1里面
可以猜想出僵尸图是要好像原设一样,精灵们被怪物逼到天空之城入口阵亡后,化作僵尸继续守护着天空之城的入口
冒险家要进入天空之城就要击败僵尸们,也就是天空之城第一个图才能进去
但是随着游戏大纲的修改,天空之城坐标的更变,这个设定也自然不了了之了,也造成造成60版本暗黑雷鸣废墟这个图的剧情莫名其妙的情况
但是游戏文件是不会骗人的,游戏音效和游戏制作是两个相对独立的制作流程,等到音效录好打包好了却跟不上计划变化,所以会产生这种情况



悬空城里面,boss房前出现冰女火女也可以解释,因为天城本身就是在森林里面的,冒险家击败她们之后她们退守到天空之城内部
关于她们的初设,以及精灵、魔界等初版设定在这期讲的话似乎有点长了,所以以后有机会的话才说一下吧
根据打包顺序也可以推算出大量初版dnf的信息,例如:高级精灵在天帷巨兽地区就已经登场了,空骨鱼在天城地区登场但是更多是在天帷地区出现,夜叉是天城就计划登场的怪物,以及验证了旧大陆篇里面提到的遗迹其实是天城的地图,因为守护骑士的音效出现在了天城……等

不仅如此,声音包里面也能得到很多图像包里面没有的信息
例如悲鸣洞穴的悲鸣,一般来说是指那些菊花虫戮蛊移动时的声音酷似人类悲惨的尖叫声
但是



那些虫子的惨叫声其实是希洛克自己的叫声
因为录音和实际制作存在滞后性,所以中途变卦但是又不想浪费配音的前提下,这些都是可以改设定圆过去的

声效包里面的一些信息也可以用来确定国服翻译是否有错误
例如经典的邪龙这个翻译,邪和死在韩语汉字里面都是读사,所以这里面会不会是国服翻译错误呢?



毕竟在日服里面,邪龙就的确翻译成了死龙,不过日服终究也是外服,不能代表原作者的意思,日服里面也出现过很多扭曲原意的翻译,不能确认
这时候客户端里面的信息就能帮助我们确定其正确的意义了



在暗黑城act4的声音包里面就明确提到了邪龙真正的意思是“死龙”,国服翻译错误,日服没错

话外一提,韩语因为去汉字化所以产生了很多不必要的误解
大部分韩语汉字词汇,没有给你真正的汉字标记的话,你是只能猜它的真正意思的
例如绝望塔79层的阿修罗狂魔(광마),国服在开放绝望塔的时候,瞎子还没开二觉



不过认真一想的话,结合瞎子二觉的设定,这货的真名很可能是“阿修罗光魔”
因为韩语里面光和狂都读광,没有确切的汉字的话你是不能确定它真正的意思的
也有可能单纯就是学隔壁狂虎帝那样,狂虎帝之所以叫狂虎帝,就是因为狂和光同音,所以광호제这个词,不仅可以理解成“狂怒的猛虎皇帝”,也可以理解成“光辉的猛虎皇帝”,都很切合这个职业的设定
但是他这个职业给了狂虎帝三个汉字,所以不能翻译成光虎帝
但是世界服完全无视官方汉字采取了光这个意思翻译成了Radiant Lion,很硬气

在这个游戏里面,出现类似情况的还有一个,就是和冰龙、邪龙齐名的狂龙了
不知道有没有人这样想过,冰龙是冰属性、邪龙是暗属性、算上火属性的暴龙王,那么这四条初设里面就有的龙是不是少了条光属性的龙呢?
配合上面所说的光和狂同音,会不会狂龙赫斯的正确翻译应该是光龙赫斯,这样四属性就齐了
赫斯没有正式登场过,仅仅在时空之门地区以幼年形态出现过



文件名也没有明确提到它的真实身份,所以这个猜想也仅仅驻足于猜想
但是认真听这个赫斯的攻击音效的确是激光的声音,会不会是一种暗示呢

行动快感!地牢与战斗机
 

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