第五十七期 空穴来风 第三季

 
发布日期:2021年5月30日




大家好,这里是夜间情感节目肥猫池塘第五十七期
我是不愿意画基佬的肥猫

这一篇,是空穴来风系列的第三集
所谓空穴来风,必有其因,所有流言都一定有目的和原因才会流传起来,这次要探究的是比起前两篇还要广为流传的流言——DNF是格斗游戏
事实上之前或多或少提到过,这次细说一下,这个流言传播之广让所有玩过这游戏的几乎都听过,而且大部分都会这样认为
为什么大家都这样认为呢?这一期的内容就是探究这个流言的来源,以及形成的原因

其实这个传言比起前两篇的更加能确定来源,基本上可以确定是官方的所为——

每个更新公告下方都会出现这么一段文字,除了左面的配图换成了男格斗之外,这段话在国服十多年的运营历史上就没有变过
从很久很久之前就一直流传到今天,基本上可以确定这个就是“DNF是格斗游戏”这个传言的来源了
对游戏分类有认知的观众们可以第一时间发觉,他后面跟着的英文是“MMOACT”,ACT是动作游戏的简称,根本就不是什么格斗游戏(FTG)
先做个假设,官方是完全不懂这些概念,才会弄出这样的错误?

由于这段文案是开服就有的,所以可以认为这段东西出自国服最早的翻译和文案之手
事实上最早的翻译文案完全分不清格斗游戏的概念,这点不是胡说的,从一个地方就可以看出来——他们让“硬直”和“僵直”两个词同时出现在游戏内
硬直就是僵直的意思,都指手脚僵硬无法动弹,汉语里面比较少用硬直,更常用僵直,“硬直”是一个术语,字面意义上的意思就是无法行动,指代“角色作出任何行为后无法行动的时间”,例如角色放出招数后没来得及收招,或者被敌方打中后陷入后仰中,这两种情况都可以称角色陷入了“硬直”中
硬直这个词以及概念最早是日本人用来研究格斗游戏的系统而产生的,汉语里面也很少用僵直这个词,而是直接用硬直来称呼这个概念,这是共同使用汉字的东亚三国共同的优势,单靠汉字本身就能继承意思,在韩国也是一样
不过要申明一点就是,硬直这个概念只是在格斗游戏开始规范化,这不意味着只有格斗游戏才有硬直这种东西,动作游戏里面硬直这个概念随处可见,甚至第一人称射击游戏也有硬直,没有硬直就不可能营造出真实的打击感,所以这仅仅是游戏一个基础的属性,而不是格斗游戏专属的东西

硬直这个概念在非东亚地区的英语里面有很多表达办法,因为文化差异,在英语里面“硬直”这个概念表达起来千奇百怪,因为就如同上面所说的,硬直并不是格斗游戏专属的概念,英语也发展出一套自己的描述,最常见的用法是Frame(帧,通常要附加对应的前缀形容是什么),但是角色挨打硬直通常被称呼为hit recovery(受击恢复),角色需要一段时间才能从受击状态中恢复过来,这段时间就很形象地称呼为hit recovery

hit recovery在韩语也有这个用法(因为韩语废除了汉字的直接使用,所以英语外来语表达更受欢迎),标记为히트리커버리,实际上字面上很好理解,受击恢复的强度,这个数值越高就恢复得越快,硬直这个概念在实际游戏里通常只用来称呼角色挨打后那个受击姿势持续时间,很少会严谨地称呼角色的出招硬直等概念(因为大部分游戏没有这个必要,俗语里面会被前摇等词汇代替),所以hit recovery可以很直接地理解成单纯的“硬直”,早期翻译也因此直接这样翻译了过去

如果仅仅是这样的话是没什么问题的,最大的问题是另一个表达强化角色主动赋予敌人硬直的属性경직도(硬直度),dnf里面是同时出现了英语和东亚两种用法,但是如果可以理解其原词含义的话,就可以比较好地区别开来,hit recovery仅能指代挨打硬直这个概念,而硬直度可以指代强化某种硬直的概念,不仅仅是受击硬直
按照原意,两个属性其实就是是“打击回复力”和“硬直赋予力”的意思,官方虽然也有一定歧义,但是也可以理解过去,国服翻译无法理解两者之间的含义,都知道两个都是硬直的意思,但是只知道这样翻译,不知道为什么这样翻译,为了作出区分,就把경직도翻译成了“僵直度”了
对于了解过的人来说,这样的翻译基本上不会弄出来,因为根本就是在胡来,所以可以把ACT搞错成“格斗游戏”是很正常的了

肥猫池塘一般都以“行动快感!地牢与战斗机”来结尾,这是dnf的一个梗,韩服官网的每一个网页都是这样的一个标题

使用谷歌机翻成汉语就是“行动快感!地牢与战斗机”了,虽然现在词库更新已经看不到了
其实这句话的意思是“动作快感!地下城与勇士”,所谓的액션其实就是英语外来语的Action一词,就是ACT(动作游戏)的原词,官方是一直标榜自己其动作游戏的本质的,十几年来都是如此

无论是哪个服务器都对dnf的游戏定位非常明确——横版卷轴动作游戏(벨트스크롤 액션게임、横スクロールアクション、Belt scroll action game)
所谓的横版卷轴动作游戏就是角色在卷轴地图上不断推进来到boss房进行对抗的动作游戏,最大的特征就是“不对称性”,玩家通常需要以一己之力和数十个敌人展开搏斗,战胜比角色更加强大的敌人(也就是boss)取得胜利的一种游戏类型

最早的横版卷轴动作游戏大多数是所谓的“平台跳跃游戏”,角色在一条具有高度的横轴上面迎击敌人,最具代表性的就是早期的恶魔城系列
后来开发商TECHNOS破天荒地在自己的游戏里加入了双重判定,使得游戏环境出现一条虚假的“Z轴”,让角色可以在“三维空间”里上下移动并且跳跃战斗,最早出现在热血高校系列,后来奠定这类游戏理论基础的就是大名鼎鼎的“双截龙”系列,并且在日后的街机游戏里很快和格斗游戏一起成为了主流,共同主宰了半壁江山
事实上街机游戏里面动作游戏和格斗游戏的横行也是造成这个误解的一个主要原因,在新世纪之后横版动作游戏快速进化成全视觉动作游戏,而格斗游戏基本保留了昔日的风貌,因此有观点错误地认为街机游戏=格斗游戏,甚至出现了街机格斗游戏这样的概括性说法,因为传统的横版动作游戏很难接触得到了
但是无论是平台跳跃动作游戏,还是类似于dnf那种伪三维空间的动作游戏,他们的共同点就是——非对称性对抗,击败关底boss取得胜利

那么格斗游戏和这些游戏有什么区别呢?
格斗游戏实际上属于动作游戏的一部分,但是动作游戏不全是格斗游戏,现代格斗游戏的基础是卡普空的街头霸王2开始奠定下来的(但是它不是第一个格斗游戏),日后的格斗游戏无论画面如何千奇百怪,也没有突破这个游戏立下的框架


格斗游戏的基础的特征就是——注重个体和个体之间立回的一种动作游戏
所谓的立回来自于日语立ち回り,意思是“兜兜转转”,形容格斗游戏玩家在刺探和试图攻击敌人,或者化解敌人攻击的一个过程,格斗游戏的角色通常拥有以下特点
1.在可玩角色之间,角色和角色的性能大抵相同,因为格斗游戏是讲求对抗性的,格斗角色之间的立回是建立在“公平”的基础上的(其实没几个游戏做得到)
2.角色和角色之间拥有不同性能的轻重拳脚攻击,这些最基本的拳脚攻击支撑起整个立回的基础,角色拥有自己擅长或者不擅长的领域,例如某个空中重脚判定强横的角色,他的其他判定很可能就会较弱
3.角色拥有防御系统,格斗游戏里面最常见的防御系统就是按着后方向键,角色会格挡敌人的攻击减少受到的伤害,这也造成了大部分格斗游戏总是面朝敌方
4.角色和角色之间是无法重叠的,角色存在体积
5.战斗的场景不存在高低差,格斗游戏的双方在同一条轴上互相立回,即使是到了3D时代也常常是这样

格斗游戏在多年的发展中,即使有部分游戏出于创新不遵守以上的规则,大部分大体上都是基于上面提到的法则展开的
例如任天堂大乱斗,它虽然经常被人当成格斗游戏,但实际上它不是严格意义上格斗游戏,它是“对战动作游戏”或者“乱斗动作游戏”,因为它很不符合上面提到的特征
格斗游戏是注重对称性的一种动作游戏,玩家和玩家之间不存在非对称性对抗,除去厂商疏忽造成的角色性能过强之外,决定格斗游戏胜负的全看玩家自己
而dnf作为一个ARPG(动作游戏和角色扮演游戏的混合),存在高度发达的角色育成系统,游戏本体就着重于act横版游戏的不对称性对抗没有支撑起格斗游戏节奏的拳脚系统没有成熟的防御系统,强调浮空而使得角色彼此之间没有体积碰撞,而且场景是非单轴性质的,这些都说明了dnf不是格斗游戏
即使是注重1对1对抗的决斗场系统(甚至是公平决斗场系统)也不能说是格斗游戏,正如wiki上面所说

dnf的决斗场仅仅是在动作游戏的本质上模拟格斗游戏而已

其实认真一想,dnf确实很明显不是格斗游戏,那么为什么那么多玩家还是下意识地认为官方的“格斗游戏”说法是正确的呢?
原因还有一个,那就是官方大量借鉴了格斗游戏的招式

可以说借鉴的对象是耳熟能详格斗游戏的话确实很容易让人第一时间误以为这游戏就是格斗游戏,配合上面所说的街机游戏=格斗游戏的误解
但是就像如同上面所说,格斗游戏是动作游戏的子类,而且dnf借鉴的动作游戏比格斗游戏更多,而且连射击游戏都有借鉴,这根本说明不了什么 总的来说,这个是一个比较常见的误解

行动快感!地牢与战斗机
 

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