第六十四期 类

 
发布日期:2022年8月29日




大家好,这里是中午职业指引节目肥猫池塘第六十四期
我是害羞小雪人

职业”这个概念是所有游戏里面最重要的概念之一
可以说,凡是玩家可以扮演角色冒险的游戏世界,如果玩家无法选择适合自己性格的游戏职业,就仿佛失色太多了
不过认真细想的话,职业(직업)这个词来形容游戏里玩家操作机体的性能其实是很怪的一个说法,因为严格意义上的职业是一个社会个体在社会中担当的社会职能的称呼,游戏里这些到处打打杀杀扬长而去的家伙其实他们在社会中担当的职业是冒险家
冒险家通过伴随着危险的冒险活动前往不同的地下城付出战斗力劳动,获取材料、确保城镇安全以及探索未知世界等一系列对阿拉德世界的住民有利的社会活动,所以冒险家实际上就是这群人的真正的职业
那么游戏里的“职业”又是什么了?

如果要把游戏角色可玩的职业和实际担当社会职能的职业使用不同的名词区分的话,实际上可以分成社会职业(job)游戏职业(class)
游戏里的转职的英文标记就是“class change”
举个例子,游戏里的新手村铁匠林纳斯大叔的社会职业自然就是铁匠了,他在年轻时候曾经担当过冒险者,是一个懂得如何用刀剑去战斗的战士,这里的战士就是他的游戏职业
游戏里的看板娘赛丽亚社会职业就是旅店的老板娘,但是游戏里没有展现出她明显的战斗场景,所以她可以理解成没有战斗职业,没战斗职业的社会人可以理解成是正常的平民,但是没有社会职业的社会人可能只能被人叫成流浪汉了吧

很多幻想战斗角色扮演游戏里,现实世界的职业几乎不会被设定成可玩的战斗职业,游戏里都会强调角色的战士本质,而会刻意忽略或淡化角色在游戏里担当的社会职能,毕竟我们玩家玩的不是模拟人生,而是奇幻冒险,但实际上随着游戏的发展,两者之间模糊化的情况其实也很常见
冒险家”是一个很方便的社会身份,这种人在我们现实世界的称呼是“流寇”,历史上很多冒险家都是家道中落后流落到异国他乡担任佣兵或者流寇的小贵族后裔,在混乱的中世纪到处都充满着机遇,著名的西西里王国就是法国北部的诺曼小领主的后裔跨越半个欧洲前往南意大利冒险缔造出来的传奇
在其他游戏里,和冒险家一样方便的社会身份还有一个,就是传说中的“勇者”
游戏里的冒险家也是套上了这样的一层方便的设定,他们都保有自己的目的,但是恰好实现这个目的的最好办法就是到处冒险
这些都是题外话,我们还是聊回游戏本身,也就是所谓的游戏职业到底是什么一回事

实际上把class翻译成职业是一个说不上错,但是绝对会产生误解的做法,这样翻译的后果就是我们需要用社会职业和游戏职业来区分不同职业的区别
class这个概念最早体现在游戏界自然还能追溯到奠定了基础rpg架构的龙与地下城(dnd)了,dnd随着数十年的发展衍生出来的规则很多,但是最基础的class设定则是没有多大变化
本着“不存在全能的人,但是每个人都会有他的独特之处”的原则,进行dnd的游戏时,第一步就是要自定义自己喜欢的角色擅长什么,拥有什么技能,属性哪一项更高哪一项更低
有些玩家会喜欢暴力堆血堆攻的暴力输出向角色,也有些玩家会喜欢运用智慧来释放魔法压制对手的法师,也有的玩家喜欢如风一样迅速将敌人的攻击一一化解,将敌人玩弄于股掌之中
这些玩家们被选择得最多的选项就这样被归类成了泛用的预设属性,套用了历史上可以描述这类预设属性的称号或者存在过的职业,“游戏职业”就这样诞生了

所以说到这里大家估计也能理解了,这个所谓的职业根本就不是什么职业,而是“类”(class)
程序里面也存在着类的概念,类的作用就是把一群相似的东西封装成一个集合,调用同一个类的对象都会拥有非常相似的属性
实际上在dnd诞生之前,类这个概念就广泛存在了,在这之前的一些兵棋游戏就习惯把“拥有相同属性的一类士兵”归类成同一个“类”,兵棋游戏也是脱胎于战争的,象棋之类的本质上也是一种非常古老的兵棋游戏,所以类这个概念实际上非常早的时候就存在
骑兵和步兵的用法就不可能相同,弓兵也不可能用来冲上去跟别人近战,军队里面也像游戏职业一样,不同的士兵拥有自己不同的擅长之处,而阵列兵和散兵、冲击骑兵和混战骑兵这些更加复杂的概念,这些在不同的场合下都拥有不同优势和劣势的集合也就是所谓的“类”了,游戏里的职业,可以说最早可以追溯到这些古代战士们的分工

造成日后游戏里的职业变得更加繁杂的设定也是得益于dnd的“能量源”、“种族”和“立场”等设定
同样身体孱弱血量细薄但是法术高强的法师,信奉神圣力量就会变成神圣法师,信奉自然力量就会变成自然法师,信奉黑暗力量就会变成邪惡的魔法师等
同样专精于力量的战士,也可能会因为自己的立场堕落成“强盗”或晋升为高贵的“骑士”
同样专精于徒手战斗,如果是人类的话就会变成武僧,而天生作为龙的后裔的徒手战斗战士,很可能就这样变成了“龙斗士”
日后的游戏里的职业也就是因为这样的设定发展开来而变得多姿多彩了
不过不要忘记的就是,他们无论怎么样细分,本质依旧是“类”,也就是一群拥有相同特征的人的集合体而已,而不是真正意义上的严格的职业

可以说,游戏里玩家的“职业”其实是我们玩家自己基于一个类,选择了相对固定的一条道路修研了更多的来自其他类的技巧和招式而发展出来的一个可玩角色,也就是所谓的build
游戏里的枪剑士就是天界人对自己枪械的理解,同时吸收大量的“阿拉德剑士”的类的招式形成了自己的新类
而我们的鬼剑士这是可以看成是拥有“阿拉德剑士”类,但是被roll中了“鬼手”种族的一群玩家
枪剑士职业们因为天界人体质比较瘦弱,枪械科技发达,所以吸收来自阿拉德剑士的技术方向和天生拥有怪力的鬼剑士们不同,即使两者之间都是“剑士”,鬼剑士最后build出来的职业就各种怪力乱神,而枪剑士最后build出来的职业则是完全另一幅画风
我们游戏里使用的帕拉丁也和尼尔巴斯这些更加正统的帕拉丁的战斗方式神同而形不同,因为在阿拉德的世界观里,所谓的帕拉丁这个类也许就是很基本的加满防御点数以及使用钝器的类,但是随着玩家和尼尔巴斯不同的人生道路,我们build出了两种截然不同的帕拉丁(虽然他在之后的基础上build了个复仇者出来,但是他人形的基础技能根本不是玩家那个感觉,这也是不同觉得build不同的体现了)

所以我们看到古早的游戏里一群顶着XXX职业但是可以使用YYY职业的APC,这实际上并不奇怪,因为那就是这些npc们非常独特的属于自己的build,和玩家走了另一条道路的build法,可以说这些npc是最能体现出古早dnf的那股浓厚的dnd味道的元素
游戏里的玩家在这种相对已经固定的build中,依旧还可以选择穿不同的装备、加点、护石等不同的因素来进行二段的build,定制出自己更加不同的角色,但是基本上每个玩家的build展现出来的表现其实都是差不多的,这是因为dnf本身并没有做出类的精髓,二段build再怎么做也只是很有限的
不过dnf这种其实是在电子游戏基于dnd规则发展多年后得出的一种非常成熟并且可行的模式,本文的目的只是对于游戏职业的诞生进行一次探究,并没有针对游戏本身进行太多的评价,希望读者们可以从中得到阅读和探究设定来源的乐趣

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