开端

 
在今天,正式记录Project:Lavivagnar(计划开发的游戏,以后都会用爱称拉比巴那来称呼)开发时,学习到以及值得记录的东西

布兰达
拉比巴那原定是一个2d的俯视觉八向ACT游戏,但是由于2d图像的绘制工作量过于繁重,加上御用程序员无双草泥马(以后皆简称为草泥马)想要开拓新的领域,因此选择了3D引擎
拉比巴那的企划虽然很早就有了,但是真正开始,还是草泥马做完DFQ(Dungeon Fighter Quest)这个2D横版ACT之后
我没有摸过3d美术,他也没有摸过3d游戏的架构,所以一切的一切都是从0开始,堪称在未知之海上盲目航行的大航海时代

虽然没做过3d的游戏美术,但是至少在之前摸过3d软件,也尝试过用Maya来制作最早时候的拉比巴那的雏形



拉比巴那的3d化是很早之前的决议,但是由于技术力不够,在有限的尝试后就搁置了,集中精力开发DFQ
再次燃起希望的是接触了一个名为布兰达(blender)的3d软件,因为maya在我这老式的手提电脑拖实在是难受得靠北,轻量化的blender很快吸引了我的注意力
maya这个软件一方面是太卡了,另一方面是因为它“过于专业”,太多功能难以记住,所以比较纯粹的blender也许更适合于拉比巴那的开发,毕竟之前使用maya的时候就已经够恼火的了(尤其是导出)
但是网络上布兰达的教程很少(主要是一些细节方面),面对完全崭新的工具,碰壁的地方比以前多多了,不过学会了如何驾驭它之后,反而有了一种征服的感觉
为了避免自己在漫长的开发中遗忘掉一些细节,适当的记录是必要的,这就是这个开发者笔记的目的了,适当地重温自己的记录,可以知道问题到底是因为什么

布兰达我对它的形容是geek
因为很多功能它藏得很深,需要用到快捷键的水平
一些建模时很重要的注意点会记录在这里

骨骼绑定:先选择物件(子),再选择骨骼(父),最后按Crtl+P,选择这个



动作模式(快捷键Ctrl+Tab)让骨骼的某一段骨骼变蓝,这时候视为选中了这一块骨骼,而不是整个骨骼
因此可以先选择非动作模式下的子物体(黄边),再选择一段特定的骨骼(蓝边),按照上面的方法把部件骨骼绑在这一块骨头上面

选这个

选中至少3个边之后,按F键进行加面

选中边之后输入Ctrl+E之后会出现边的选项菜单,“标记缝合边”和“清除缝合边”用来标识切割uv时的切割线

标记缝合边之后按a全选,按u展开


修改uv时,关掉 这个,再按两下a选择整个模型,这样才可以无视缝合进行点的修改

最后就是 绝对不要使用NLA编辑器

经过一段时间的摸索之后,总算是可以生产出符合要求的模型了


导出也需要注意,纯动画的话,选择这个预设一键导出即可
但是如果是角色本体使用的模型的话,不能用这个预设,而且一定要手动删除掉模型里面所有的贴图信息,这样才可以在unity里面正常使用

总的来说,遵循上述的注意点的话,做出来的模型完全可以在unity里面正常地使用!而且比之前maya做出来的东西更加扁平和适应性,可谓是一场重大的“帝国化”
实际上这次摸索最大的意义是战胜了心底里对未知的恐惧感,现在使用blender已经是熟练的程度,这意味着难产的可能性降到了0,以后可以稳定地做出 所有游戏里会使用到的美术了,值得庆贺的一次伟大胜利
最后就是
绝对不要使用NLA编辑器
绝对不要使用NLA编辑器
绝对不要使用NLA编辑器


缇欧
至于Unity那边(工程在之前是使用闪轨里面的缇欧来测试,所以这个工程也昵称缇欧),草泥马成功地结合了我做的模型以及4个基础动作做出了可以操控的角色,算是完成了一大步



今天晚上还帝国(规整化)了一波骨骼名,阿凡达(Avatar)也顺利地工作了,一切都好起来了
一切都在往好的方向前进,期待接下来的开发顺利
良い世,来いよ
不过目前而言工程完全没有渲染,导致画面看上去很单薄,渲染是另一个伟大的长征,祈求顺利吧

2020年1月28日
 

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