クソゲー

 

解說

  • クソゲー[1]是指猶如糞便般糟糕、讓玩家不愉快的遊戲。
  • 通常可以被稱為クソゲー的遊戲有以下某些要素:
    1. 遊戲中含有非常多的BUG,嚴重到影響遊戲進行。
    2. 遊戲平衡性極差,難度過於極端或太簡單、敵人過於強大或太弱而導致可玩性降低。
    3. 內容及遊玩方式無可理喻,讓玩家不懂要做什麼。
    4. 劇情支離破碎,尤其ACG移植作品,故事無視原作設定甚至是偏離原作。
    5. 畫面與音樂極差,讓玩家的眼睛及耳朵受折磨。
    6. 遊戲設計對於玩家太過嚴苛,需要大量的毅力和耐性破關卻沒有樂趣。
    7. 遊戲操作性糟糕,玩家難以感到順暢。
    8. 偷工減料,讓人無法感受製作者做遊戲的誠意。
  • 總而言之遊戲的最基本功能是讓玩家從遊玩過程中獲取歡樂,而クソゲー則在這功能上背道而馳。
  • 有些舊遊戲因為開發技術的限制而在後世重溫後就變得不好玩,所以必須以當時技術為標準來評定該遊戲是否是クソゲー,但不可否認某些舊遊戲就算在當時也是人神共糞有口皆呸
  • 此外人的口味各有不同,同一個遊戲對不同人來說可能同時有佳作和クソゲー的兩極評價,特別是在人人都能夠在大型遊戲網站或網購網站作出評論的現代來說,有些遊戲可能因少許缺點而被大量網民給予低分評價,但實際上可玩性卻不俗。
    • クソゲー這個名詞初出現時是用作形容動作遊戲《いっき》的(因為有人認為這場一揆只有1~2個人參與不符現實,而且很多人也把它拿來與同時期的動作遊戲名作《超級瑪利歐兄弟》做對比),然而いっき的遊戲性並非大家予想中的低(雖然也高不到哪裡去)。此外同時期的「死ゲー」《スペランカー》,與及日後與《超級瑪利歐銀河》同期推出的《オプーナ》也有這種遊戲性不爛卻被稱作クソゲー的情況。
  • 獨立製作或免費遊戲難免因為人力或經費不足而成為クソゲー,但大企業公司出的商業遊戲還是一樣會出現クソゲー。而且還要玩家付錢買垃圾更是罪加一等!
    • 經常作出クソゲー的廠商甚至會被稱為「クソゲーメーカー」,較有名的有日本的Bandai(與Namco合併後總算好少許)、東映動画、Takara Tomy、美國的「死亡之虹」LJN。
    • 現在除了Bandai與Namco合併成BNEI以外,東映動畫和Takara Tomy因為財務問題而先後撤出電玩部門,LJN則是被其他公司收購後正式倒產。
  • 最後要闡明的是,クソゲー和故意搞怪的バカゲー不一樣,而某些バカゲー的遊戲機能符合以上爛的條件才會被稱為クソゲー。

著名的クソゲー一覽

遊戲名稱 年份 平台 類型 解說以及其問題點
人生 因人而異 世界 ? 明顯符合以上所有定義
國軍Online ? 有義務役制度的國家 ARPG 在國軍Online中什麼都是假的,你必須要配合演出,而且強迫每個男生都要加入(免役除外)
近年因為媒體的爆料次數增加還使得草莓兵的比例增加(誤)
因傳播方式改善以及媒體的關注而使得鬧出人命的不良制度生態有更多曝光的機會,撇除以上不論,南韓藝人以當過兵為榮、台灣藝人卻逃兵逃到除役年齡為止[2],其國力高下可見一斑
Custer's Revenge 1982 Atari 2600 ACT 史上首個エロゲー,玩家要操控南北戰爭的英雄Armstrong Custer一邊閃避從天而降的長槍,一邊去強O被緊綁的裸女
圖像人不像人這尚可以歸咎於主機性能不足,長槍圖像太少且速度太快相當難看&命中判定非常奇怪,會在主角頭上消失並在半秒後才顯示玩家被彈
在北美與樓下那兩個Atari遊戲並列為三大クソゲー
E.T. the Extra-Terrestrial 1983 ACT 遊戲畫面的圖像非常差:主角E.T.不像E.T.之餘,更有一些原作沒有的謎之動作
遊戲存在著大量意味不明的符號和道具,需要閱讀說明書方能了解其用途
遊戲流程單調且很快破關,成功集齊零件後本來只需等待飛船降落便能破關,但有時會因為bug令到飛船不出現,此bug甚至會令遊戲匣帶資料受到破壞無法再運作,更甚的是流出市面的遊戲匣帶有部份甚至完全無法運作
歐美各大遊戲評論均把此作列為史上最差遊戲
傳說中壓毀美國遊戲市場的最後一根稻草,導致之後美國遊戲界於80年代中葉沉淪任天堂得以在海外發展的主因,可參閱救機神作中的簡介
本遊戲也衍生出クソゲー墳場的都市傳說,到近年更得到了證實
Pac-man ACT 畫面會不停閃爍,小鬼因此變得非常難看得到
吃到大力丸後小鬼臉相不會變化,同時小鬼的行動方式和本家不同
和E.T.一樣只使用6星期開發之餘,開發商更為了節省成本放棄使用一般的8KB匣帶而改用4KB匣帶,令遊戲素質大幅變差。
經理人最初看到遊戲畫面時曾經強烈動議要求廠商中止發售此遊戲,但廠商卻堅持要發行,結果雖然創下了ATARI主機史上最暢銷的700萬塊銷量,但接踵而來的就是被買家退貨合共500萬塊
後來在Atari5200的版本中將2600的bug通通移除並讓畫面提升並且將這鍋甩給Coleco
北斗の拳 1986 FC ACT 仿如bug畫面一樣的遊戲畫面,強化道具為令雜魚爆體後出現的「あべし」慘叫聲且出現不久後便消失很難取得,複雜的進門操作,前往頭目的路線完全沒有提示有機會走回頭路等
此外製作此糞遊戲的東映動画後來還在FC及SFC推出了第2-7集,題材包括了ACT、RPG及FTG,但全部都是驚世的糞遊戲成功在北斗粉絲們身上刻下了北斗七星傷痕,還好東映動画很早退出遊戲製作
たけしの挑戦状 FC ACT
AVG
玩家操作一個領薪族遇到路人將之打倒不然就會被打敗,要在一關限定時間內獲取物品才能在下一關過關(意味著沒有物品=過不了關,要獲取物品就得重新玩過)
跨越各種超乎常理的通關條件(使用2P的麥克風罵人和唱卡啦OK,放著遊戲待1小時才會出現的重要道具)破台後得到的就只有北野武賞你一句「こんなげーむに まじになっちゃって どうするの(對這種遊戲如此認真有什麼意義?)」
據說當年有不少玩家沖著北野武之名買下這款遊戲,結果(ry
比起其他糞ゲー屬於製作差劣,這個應該說是整個遊戲根本就是北野武故意弄個糞遊戲出來耍人
另外有發生過有年幼玩家被這款遊戲整到哭而讓家長跑去投訴的事件(甚至引發社會話題)
有直接跳到最後場景的秘技:在標題畫面揮拳30,720次
GAME OVER畫面的喪禮會場是本作一大笑點,2016年KOTY的總評影片也用它做封面
2016年更是出了手機遊戲版本,裡面還新增了美國關卡甚至還有更整人的土著語檢定等新要素
アトランチスの謎 FC ACT 主角跳躍操作不佳,攻擊為難駕馭的炸彈,偏偏有不少關卡有大量無底洞非常難跳過
雜魚敵人非常強,時間限制亦非常緊迫,有需要摸黑前進的關卡,但製造光源的道具效用微妙[3]
部份隱藏門非常難找甚至需要以炸彈自殺進入,有三個關卡無法進入,甚至有一個只有無底洞、進入後便Game over確定的地雷關卡42しにTH ZONE! BLACK HOLE!」[4]
沒有結局畫面,打完魔王後只能等時間和殘機耗完後Game over
不過因為是FC早期少見的探索型遊戲而且關卡豐富,也有少量核心玩家
元祖西遊記スーパーモンキー大冒険 FC ARPG 「なか゛いたひ゛か゛はし゛まる・・」
劇情過份簡單且幾乎沒有特殊事件,地圖太過廣闊令移動變得冗長(同時遊戲有糧水消耗系統,容易餓死渴死),遊戲起點是台灣,必經的隱藏通道完全沒有提示甚至有退回起點的傳送點,沒觸發任何劇情一樣可以繼續前進到破關TAS桑表示他可以不觸發任何劇情和戰鬥便可破關,敵人弱得只需站在原地不斷攻擊便能全滅,NPC同伴過弱容易 死亡,頭目只有4個且選角怪異(銀角、金角、羅剎女[5]和最終頭目混世魔王[6])等
後來還有人分析遊戲內裡的檔案,發現了色情訊息⋯
トランスフォーマー コンボイの謎 FC ACT 原本是用作向無緣觀看G1電影的日本TF迷解釋柯博文的死,但整個遊戲裡幾乎都沒有提到,而且之後電影也在日本上映了
敵彈非常小(只有2x2像素)非常難看到而且速度快,非常容易被彈,相反敵機判定小很難擊中
關卡也存在不少問題:例如有某些關卡被重複使用,第9關擁有6個三叉路,走錯其中一個也要重新再走而且哪個分支才是正確並無任何提示,部份關卡的頭目只是一個狂派徽章
其他缺點還有過關時畫面會出現非常刺眼的全畫面紅藍閃爍(Wii移植版刪除),關卡和頭目戰BGM各只有一首等

2014年官方竟然推出以本作為藍本的手機遊戲《キュートランスフォーマー 帰ってきたコンボイの謎》,強制捲軸+課金解鎖的設計讓鬼畜度不輸當年
シャーロックホームズ伯爵令嬢誘拐事件 FC ACT
AVG
殺人搶匪偵探福爾摩斯必須通過殺害市民以賺取火車票、殺害敵人以獲取遺言訊息(有時還會給錯誤訊息)以及推理力(物理)除此之外Boss的入口藏在非常難以尋找的位置、有些Boss強過頭有些Boss則打幾下就死、某些指令必須靠想像不到的特定按鍵[7]、存檔密碼很長、遊戲說明書撒謊 [8]、操作與判定非常糟糕
ミシシッピー殺人事件 FC AVG 偵探與助手調查船上兇殺案的遊戲,有著理不盡且毫無理由的初見殺陷阱及緩慢的移動速度:最著名的是一開門便有一把飛刀插到偵探的額頭
証人和嫌疑犯等NPC的供詞只會說一遍而且遊戲不會作出任何記錄,令玩家要推理案情顯得相當不便
各人物對死者的看法前後矛盾,且會在主角找出犯人後集體擁護犯人,故事其他方也明顯有破綻
CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE 1987 FC ACT 安達充著名青春戀愛棒球漫畫「TOUCH」的遊戲化作品,不過遊戲故事卻是達也、和也、南三人到異世界不停以拳頭和丟棒球打敵人拯救小犬的故事,而且小犬不知何解增加至10隻原作是用來丟棄的東西
剛開始遊戲便立即跳進版圖裡,沒有提示指示玩家要往哪裡去,且版圖各處均極度相似同時沒有地圖給玩家確定自己所在之處
戰鬥方面亦相當困難,除了雜魚敵均很強外,在版圖裡不規則地跟著玩家走的NPC角色南受到攻擊時會扣掉達也(1P)及和也(2P)的體力
體力計同時是玩家買物品的貨幣,不多儲體力容易在買東西後出門被雜魚瞬殺
密碼接關可能會出現角色以體力0的狀態開始遊戲而立即Game Over,輸入不當會出現敵人全部變成無敵的bug,最強狀態的密碼內容相當
據傳此遊戲惹怒了安達充令他不再讓自己的作品遊戲化,不過無法確定。 [9]
星をみるひと FC RPG 此影片後半有詳細解說
遊戲唯一良好的部分就是一開始的標題畫面,開始後便是衝擊性的低劣畫質、極慢的大地圖移動速度一個發燒的老頭走得比主角還快、洗腦BGM和難聽的SE、主角LV0血條只有5[10]、地圖的道具位置及傷害地型等均不顯眼且取得道具/受傷時並無明顯提示
密碼使用的字接近150種[11]且不提供字碼表讓玩家輕鬆選字、密碼繼承的狀態數值不完全、鑰匙卡為貴價的消耗品[12]、指令不能取消、 戰鬥無法逃跑以及初見殺
對比以上那些令人不快的遊戲體驗,一半謎題沒有解開、沒有最後魔王戰和結局強行餵屎(一種要不順從幕後黑手就必定沒有好結局的概念)反而不是大問題
據說故事很有意思但誰會在意? 不過居然有同人重製而且還兩個…雖然操作上仍頗有難度,不過總算有機會揍那些偽善者了。
エルナークの財宝 FC ARPG 外表種類非常多卻全都只會射擊彈幕還會穿牆的敵人、枯燥單調的音樂、平淡無起伏又醜陋的畫面、暗示超小卻又難解的謎題,不解開謎題的話就只能在第一關的版圖裡不停無限loop
由於遊戲最後一關的設定問題[13]當時無人能破關,直到2000年才有人發現破關方法[14]
辛苦研究了13年,破關後的回報卻只有簡單的祝賀信息和THE END畫面⋯
詳細可參考TAS影片
Ghostbusters 1988 FC ACT 在地圖上到處捉鬼的遊戲,但捉鬼裝備並非如原作般自行開發而是需要到商店購買[15],除了要擔心燃油消耗外還要迴避撞倒便會扣錢的車輛和醉漢,BGM從頭到尾只有一首
前往最終關卡的方法完全沒提示[16],進入後的移動方法為連按按鈕慢慢步行而且路程漫長。破關後的訊息也相當驚人:海外版為一堆英語錯字,日本版更糟地只有意味不明的「りり」二字 [17]
CONGLATURATION !!!
霊界導士 Chinese Exorcist AC FTG? ACT? 車輪戰向格鬥(?)遊戲,玩家扮演道士來討罰8位殭屍
但操作相當微妙[18]、雖然是當年少見使用定格動畫當素材的遊戲[19]但畫面單調難看、演出方式不舒服到讓部分玩家產生心理陰影 [20]、角色之間平衡度相當差、敵方可以任意在邊緣穿梭...
部分殭屍的命名也是不謹慎,唯一好評的地方只有背景
カケフくんのジャンプ天国 スピード地獄(海外:Kid Kool) FC ACT 以當年的日本童星:カケフくん[21]為主角的遊戲,玩家必須扮演カケフくん在遊戲中的3天內(等於現實時間的3小時)蒐集7種藥草以治好國王的病情。
遊戲的問題在主角難以控制[22]、關卡過難 [23]而造成好結局的達成條件太嚴
連當年挑戰過這款遊戲的有野課長也覺得這遊戲太難
化身博士(ジーキル博士の彷魔が刻/Dr. Jekyll and Mr. Hyde) FC ACT 同名小說改編遊戲
玩家扮演傑基爾醫生去參加婚禮,不過玩家必須得忍受極差的操作、幾乎迴避不能的障礙物[24]、而且傑基爾醫生行動速度極度緩慢且攻擊判定極小,迴避一些障礙物的方法除了閃來閃去或是走進途中的房子以外幾乎別無他法,也因此玩家極度容易讓壓力條全滿而讓傑基爾醫生變身成海德先生
變成海德先生後,遊戲關卡會變成強制卷軸,玩家必須在走回起點前攻擊路上的怪物讓壓力條下降然後回復原狀,但海德先生的攻擊幾乎難以攻擊路上的怪物 [25],且怪物也同樣難閃,玩家也因此極度容易不斷撞到怪物或沒將壓力條歸零時走到起點而GAME OVER。
其差劣的遊戲質素連AVGN也差點玩不下去[26]
マインドシーカー 1989 FC ADV 名義上是訓練玩家超能力的遊戲,實際上要破關需要極高運氣[27]
整個遊戲根本就是監修本作的自稱超能力者清田益章所作的騙局,而且他在2006年被發現藏有大麻而被判有罪很明顯他只是嗑大麻嗑出幻覺而已,超能力根本不存在
賭博黙示録マルコ
ちびまる子ちゃん おこづかい大作戦!
1990 GB 小遊戲集 當年TAKARA為趕上聖誕檔期推出的遊戲,遊戲內容為控制小丸子把30円零用錢增至10000円以上以買下5件百貨公司的物品,路途相當崎嶇⋯
令金錢增值的方法為與村內的居民玩擲骰子、老虎機、猜大小等勝負完全只能靠運氣賭博遊戲(這真是合家歡動畫嗎?)
因小丸子身上最多只能帶500円故必須回家把錢放進儲錢箱,然而小丸子回家時會在家門隨機遇到媽媽沒收小丸子的不義之財的強制Event讓玩家的努力化為烏有,而且事前並沒有任何徵兆
此外小丸子必須玩猜拳隨機獲得卡牌令儲錢更有利,有一些卡種為儲足夠金額必須入手,同時卻有另一種「丸尾君」卡牌卻會即時令小丸子的儲錢金額減半[28]
沒有存檔系統,加上本遊戲要儲夠錢需要極長時間及運氣,玩家要一氣呵成長時間玩到破關。玩家幾經辛苦成功買下所有物品後的破關畫面只是小丸子在對話框說幾句開心說話,然後就直接跳到標題畫面了!我玩得這麼辛苦竟然就只得一場空?
TAS桑要靠壓榨友藏的年金、廣志的薪水才能短時間全破
Dragon's Lair(ドラゴンズレア) 1991 FC ACT 主角本身太弱,判定過大,操作非常糟糕,只能丟武器,大部分敵人和障礙可以將主角一擊必殺(大家看過有人被別人用小石頭砸到也會立即變成一堆白骨嗎?),沒有存檔點,大部分人恐怕連一開始的大門都過不了
事實上,把一個以動畫為主的QTE遊戲移植到NES和SNES上打從一開始就不是好主意⋯
Action 52 FC ACT 竟然價值200美元的52個クソゲー合集。大部分不是偷工減料就是擁有大量BUG,根本是半完成品
遊戲主打的動作遊戲Cheetah Man因為獨特的BGM而廣為人知,它擁有一個專有的續集但因公司倒閉而未曾發售
近年有團隊重製該作(目前有一小部分遊戲未完成)
Castelian(Nebulus) 各PC平台
FC
GB
ACT
PUZ
過關動作式解謎遊戲,目的為登上塔頂的終點入口
然而玩家自機的移動和跳躍操作性非常差容易被敵人擊中、自機的射擊攻擊只能擊倒1種敵人、有看不見的落穴陷阱(某關卡起點右邊那一格地板已經是落穴,踏中即墮海掉命⋯)。同時關卡時間非常有限,偏偏被敵人擊中會墮樓,一旦失誤隨時要自殺重來
此外遊戲音樂走頗狂氣的近未來風格且部份敵人外表恐怖,雖然對於本作來說並非有問題⋯(續下項)
キョロちゃんランド (承上項)⋯然而Castelian(Nebulus)在日本加上森永巧克力球的吉祥物「キョロちゃん」,包裝成可愛風格遊戲「キョロちゃんランド」後,這些驚悚風格的音樂和擁有恐怖外表的敵人便成為問題了。令人不安的影音風格加上遊戲難度高得過份,成為了不少キョロちゃん粉絲的童年陰影
其實Castelian(Nebulus)原本是打算把玩家自機改為一個穿盔甲的小人直接在日本發售,但後來計劃 腰斬再加上森永那錯誤的置入性行銷決策才導致這悲劇出現
如果當年森永沒做出該決策的話就只是一款普通的鬼畜ゲー
絶対無敵ライジンオー GB ACT 故事薄弱,字體難看且消失得快,戰鬥完結後沒有任何勝利訊息立刻便跳到下一場
初期的可用機體為劍王+鳳王+獸王(合體後為雷神王),到了第六關卻在毫無予告之下突然變成雷神王+變形雷神王[29](合體後為絕對無敵雷神王)
論遊戲性則更差,敵方角色被打判定極少,自機的攻擊中所有格鬥攻擊均判定極少,高風險低回報,能較安全地擊中敵人的就只有彈數非常少的廖廖數種射擊武器,過早合體反而會令射擊武器不夠用
因為開發人員只有6人才會做出這種差劣素質的遊戲出來
絕對無敵雷神王合體完成的畫面很像在摸著頭喊頭痛
元気爆発ガンバルガー 1992 GB ACT 同上為同一廠商開發,連缺點都繼承
戰鬥變成雜魚戰+頭目戰,但只需戰數個雜魚便見到頭目,而且雜魚還可以跳過不打
飛踢判定非常強,可以單靠飛踢打倒一切敵人但總算有一招可無限使用又可靠的攻擊令難度大減
衝鋒虎&疾速鷹&力象王:「咱們的戲份呢?」
還好《熱血最強ゴウザウラー》逃過一劫沒被遊戲化…
スーパービックリマン SFC FTG 恐怕是當時期的格鬥遊戲中動作張數用得最少的(部份招式只使用一張動作),同時招式數量少(包含通常技在內,全角色均不出十招)之餘招式強度也強得極不平衡
此外作品選角怪異、全角色沒有任何語音,作為動畫改篇遊戲來說也是不合格
摩訶摩訶 SFC RPG 擁有異常多的bug影響遊戲進行,遊戲平衡度崩壞(如部份雜魚敵過強,最終頭目的第二型態的HP只有1),事件道具可以賣掉造成永久卡關等
JOJO的奇妙冒險 1993 SFC RPG 劇情不單止故事細節,連整個故事流程都把原作故事徹底破壞[30]
即使只以RPG觀點來看待亦可以看到大量問題:所有敵人均為固定遇敵沒有隨機出現的雜魚戰、角色等級提昇時敵方能力亦會跟隨上昇,戰鬥系統有很多依存運氣的要素等。
\ウワウワウワウワウワウワ/ \ウダウダウダウダウダウダ/
Link: The Faces of Evil CDi ACT 由飛利浦製作且有任天堂認證的CDi版《薩爾達傳說》,分別以林克及薩爾達為主角的動作橫向捲軸 作,推出後便招來極大的負面批評
擁有極難操作的控制、操作指令不親和、雜魚兵體力多頭目只要用正確的方法一擊必殺、背景與通路平台混淆、過場動畫的人物都非常扭曲狂氣同時成了爛梗的素材
遊戲爛的原因是CDi機體上的極限以及製作組經驗不足而導致的,而次年發售的《Zelda's Adventure》雖然沒有這兩部那麼爛但仍然有很多缺點,因此三部CDi薩爾達被合稱為「糞之三角之力」
最後的結局是這幾款薩而達系列遊戲都被任天堂視為 黑歷史
Zelda: The Wand of Gamelon
Hotel Mario 1994 與上面的糞之三角之力一樣也是由飛利浦製作,故事為Malleo和Weegee瑪利歐兄弟闖蕩庫巴和其七人眾的旅館來拯救碧姬公主而且庫巴他們都是人手一間旅館,經費不會暴死嗎?
當然有微妙的操作與判定及狂氣扭曲且大玩冷笑話的過場動畫同時也成了爛(ry
同樣也被任天堂視為黑歷史
ジーコサッカー SFC SPT
(足球)
由當時隷屬日本球隊「鹿島アントラーズ」的著名球星薛高監修的足球遊戲。
本遊戲為首次採用指示式的間接操作系統的足球遊戲,遊戲畫面內的球員卻非常小難以點擊,沒給予指示的球員不會主動做任何事,CPU行動方針非常蠢。此外UI也非常惡劣,選項的範圍均非常篇很難正確點擊,選擇選項後無法退回上一項因此選錯便要重置遊戲再來。
明明以國家隊為主卻沒有收錄日本國足而是鹿島アントラーズ,因此這隊在比擬世界盃的EAカップ模式不能使用。另外本遊戲不能雙打。
此作推出後值崩得非常快而且有大量死貨積存,某個 秘密團體私下買了大量ジーコサッカー的匣帶用作開發某個非官方公認的R18糞遊戲,間接令此遊戲成為了話題。
Plumber Don't Wear Ties 3DO AVG
SLG
被譽為3DO史上最爛的遊戲,玩家須選擇選項以讓男女主角約會成功
但遊戲中由演員照片合成超低水準的PS靜畫、莫名其妙的剪接、匪夷所思的劇情選項和自以為是的冷笑話完全衝擊玩家的腦神經,而且標題撒謊:劇中男主角沒有任何水管工的表現,而且他還穿上領帶了,還不如去玩馬利歐系列,最少那些水管工真的沒戴領帶
姐(あねさん) 1995 PCE ACT 雖然是橫向捲軸動作遊戲,然而飛踢攻擊力超強且判定強令其他招式無用武之地
敵我雙方體力都很低,連頭目角色也會很快被KO
雜魚角色種類極少,且每個女飛車黨共用全部雜魚,無法凸顯各女飛車黨的特色
雖然本身是一個バカゲー,然而結局卻在故事主劇情未圓的狀態下無緣無故以主角結婚超展開作結,令期待劇情最終發展的玩家不滿
除遊戲性低外,其小遊戲「怖い顔グランプリ(可怕臉相Grand Prix)」也是一大話題
香港97 SFC TPS 粗糙的中英文翻譯,意味不明的遊戲背景,崩壞的畫面+無音效+頻密重複的洗腦BGM我愛北京天安門,天安門上太陽昇,對中國大陸的挑釁性內容
當然以現今的目光去看,這個遊戲的設定是極具前瞻性的[31]
死亡火槍(Death Crimson) 1996 Sega Saturn ACT
FPS
遊戲畫面、音樂一整個崩壞,受到攻擊時沒有無敵時間會被連續攻擊秒殺,遊戲難度也高得不合理
曾被評為遊戲史最差遊戲,但遊戲故事設定也有很多笑點[32]
除了1代外竟然還有2代、以及竟然不KUSO了的OX(2代重製)兩部續作
FIST PS、SS FTG バカゲー格鬥遊戲《制服傳說》系列第3作,3D格鬥遊戲[33]
把經費花錯地方的案例之一,雖然遊戲有豪華的CV陣容、高水準的開頭動畫和插畫,但實際上一進入遊戲,迎來的卻是糟到令人難以置信的3D畫面,其崩壞的角色模型更讓人產生陰影而且用不起來
遊戲操作方面更是一蹋糊塗,部份角色只需不斷前移一步出拳就能構成無限段把對手婊死
Not Treasure Hunterノットトレジャーハンター PS ACT 起始就以バカゲー方向出發的解謎遊戲企劃,甚至還露骨地盜用JOJO故事元素,雖非大廠製品,但美術風格與3D動作仍然令人髮指,只用同一個場景就通往三個各不相關的古文明遺跡
夏亞手長腿長、講究英國紳士風範的考古學家為主角,雖然有刀有槍砲來面對各種超古代文明的傳說怪物,但實戰時竟然以一招英國紳士腿即可踢遍天下,甚至還可以引怪物跳崖自殺,且遊戲架構居然以紳士/惡人度決定劇情發展和選項
57個結局中,背刺死、摸毛死、自滅死…各種BAD END暴斃後還會照樣播放浪費時間的Staff Roll。就算是正解的選項往往也連結到超展開劇情演出
玩家之間懷疑是否把經費花在知名聲優池田秀一鹽澤兼人、繪師末彌純身上而導致遊戲的其他成分品質不佳,開發商アクティアート也只出了這片糞作就垮台了
里見の謎 PS RPG PS的平台美術品質卻遠不如SFC、詭異的自動命名方式、前衛得根本都不給玩家好好操作的系統、意味不明的故事和對白,結局也沒解決事情…
唯一比較好(?)的是那幾首插入曲
Bubsy 3D PS ACT 死亡閒置畫面才是本體背景美工極度灌水[34],糟糕的遊戲設計[35],渣到爆的操作性[36],極為洗腦的背景音樂 [37] ,兩個結局都不知所謂,被公認為「史上最反人類的遊戲」
悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲 1997 GB ACT Konami的クソゲー製造機子開發部:KCE名古屋的作品之一
點陣圖完全沒有GB晚期的低水平,關卡又臭又長,主角索尼亞移動速度極慢而且主武器的鞭非常短,補助魔法的屬性設定和性能完全風馬牛不相及,每關只能使用一次的バーニングモード指令為AB同時按容易暴發,頭目攻擊力弱令頭目戰難度變低
故事設定還有驚異超展開:本作以故事線中發生得最早和史上第一位女主角索尼亞為架構,但索尼亞竟然阿卡德產生了感情,結局還說她誕下了一個流著暗之血脈的孩子;假若此孩子真的流著德古拉的血的話,此劇情足以令以往的系列作的劇情架構有翻天覆地的崩壞
還好以後Konami已經不承認這作品在故事主線中的存在,IGA編著惡魔城系列的大事年表時也沒有把這作品的故事編進年表中
がんばれゴエモン ~黒船党の謎~ GB ACT 也是惡名昭彰的KCE名古屋的作品之一
畫面單調,不能使用八重,全員均使用十字手裡劍令三名角色能力變得毫無個性,敵人不會掉道具和金錢,迷你遊戲若失敗會Game over,而且很多迷你遊戲均需要以極高速度連按按鈕才能過關[38],最終頭目戰的雷達指示不清晰令難度暴增
又,身為1997年推出的動作遊戲竟然只有5關⋯
GUNDAM 0079 The War For EARTH PS AVG 真人飾演的0079時代故事玩家可以看變成黑人的龍、禿頭的凱、把一頭金髮向後梳的卡爾馬‧薩比和雙下巴胖子夏亞[39]⋯但這只算是小事⋯
玩家要做的事就是不停選擇下一步的行動:移動(四方向)、攻擊(五種武器)、防禦和操作,合共11個指令,每次只有一個選擇正確,選錯就會立即Game Over向布萊特領取徽章時按錯按鈕也會Game Over是哪招?
主角要代替阿姆羅‧雷駕駛初鋼出擊,而這台初鋼脆弱得連薩克機槍也能輕易將其打成廢鐵(本遊戲的鋼坦克卻能撐到數發火箭炮),光束步槍和火箭炮完全無法擊破敵機,反而頭部火神炮卻能屢次殺敵,光束軍刀與夏亞的熱能斧互格也會格輸
有一段時間因為鋼彈腳部被毀而要裝上鋼坦克的下半身(俗稱「ガンダムタンク」)來執行「通過地雷原」的任務為何不裝鋼加農或吉姆腿而裝履帶走地雷原此時遇敵或踏到地雷就會即死[40]龍:「(能夠渡過重重難關的)你真是一個Lucky Boy啊!」[41]
遊戲劇情到達卡爾馬被夏亞算計而戰死不久後便完結,完全是腰斬END
ザ・マスターズ・ファイター PS FTG 韓國製格鬥遊戲的移植作,所有角色無論造型還是招式都明顯抄襲其他格鬥遊戲
撇除這問題不談,畫面水平連SFC的素質也不如,招式強度設定不平均(飛道具全部都是中段,超必殺技可以出現完全不能連續擊中的微妙招,部份必殺技擁有一擊令對手氣絕的性能),攻擊力會隨機變化(有機會變成零傷害),被打的角色不會往後仰反等
被法米通評成13分的超低分遊戲之一
ドラゴンボール FINAL BOUT PS FTG 打著七龍珠格鬥遊戲的最終作的名義的作品,然而遊戲性卻⋯
因為遊戲開發經費都花在OP動畫裡去了
首次採用3D畫面,結果卻是做出崩壞的人物模型和不流暢的動作
按下按鈕後角色要慢半拍才有反應,角色速度偏慢,而且衝刺期間無法作出攻擊。遊戲平衡度不平衡;部份角色只需連發某些可以取消的強力招式即能輕鬆獲勝,對CPU時若與之鬥推氣功需要高橋名人級的連按速度才能推贏
角色人選方面也有問題,廖廖19個角色裡已經有6個孫悟空[42]和3個特南克斯[43],當中有不少性能卻是模一樣這超級賽亞人型態是耍好看的嗎?
がんばれゴエモン ~来るなら恋!綾繁一家の黒い影~ 1998 PS ACT 又是KCE名古屋[44]作出的好事⋯
角色性能差微妙,雜魚敵耐力高且擊破後所得金錢極少,場景非常少,卻因為要收集道具需要在各地圖跑來跑去,同時沒有在已通過場景中自由轉移的機能,需要收集的特殊道具很多但最多只能帶三個。畫面、效果音經常出現崩壞(特別是八重更是崩壞得很多老玩家也認不出她KCE名古屋到底有多討厭八重?),鏡頭轉向不親切,故事劇情短而且包含不少冷笑話
被官方視為《加油!五右衛門》系列的最大污點
修羅の門 PS FTG 遊戲畫面完全沒有PS黎明期的水準,擁有動作怪異的老伯演武開場動畫及沒有BGM及SE的標題畫面,明明主題為異種格鬥技畫面風格卻採用和風且登場角色有一半以上是空手道家,打擊SE毫無爽快感
遊戲平衡度則更糟糕,肢體破壞系統能令對手變得難以還擊,組技和寢技抓住後對手無法解拆,因此出現了レオン以マウントポジション抓住對手後不斷追加攻擊把對手打到死的情況君がッ、泣くまで、殴るのをやめないッ!
ファイティングアイズ PS FTG 開發時間為3年,但卻是一個地位和修羅之門並齊的糞格鬥遊戲
遊戲中指令古怪(跑步需要按住R1+方向鈕),所有角色無法跳躍,必殺技難出;演出方面背景明顯有不少崩壞,部份角色攻擊動作非常古怪,攻擊特效完全欠奉,打擊音效明顯沒配合攻擊節奏\拍拍拍拍拍拍拍拍/,攻擊擊中對手約半秒後血條才會開始扣
開發小組還在遊戲包裝封底裡自high(詳見簡單一言!沒有能與這遊戲並齊的(糞)格鬥遊戲!
另外可選角色當中有四位男角疑似抄襲其他格鬥遊戲的角色
週刊ザ・プレイステーション裡獲得史上最低的10分(滿分為100)
Superman 1999 N64 ACT 操控著超人在緊迫的限時下不斷穿越圓環為主題的遊戲(?),內容漫長且極度沉悶
幾經辛苦撐到任務環節,那些解說得不清楚的任務內容訊息卻消失得很快,而且任務的指定目標並沒有任何標示
外國人眼中的動漫畫改編糞遊戲的第一代表
\There is no time to waste!/(為何浪費時間在此遊戲上?)
ハンター×ハンター ハンターの系譜 2000 GBC AVG 玩家扮演與小傑等人同行的角色參加獵人的試驗,必須忍受緩慢的步伐、每一步動作都要經過仔細的選擇、刺耳的音樂、匪夷所思的戰鬥畫面等等酷刑苦行以成為全能獵人,糞遊獵人專用遊戲
詳情請參考TAS影片,連TAS影片觀眾都難以忍受的獵人試驗
いただきじゃんがりあん PC TAB 脫衣麻將遊戲,規則卻錯漏百出:可以作出912、891的順子,三個不同的風牌or三元牌可以組成順子,能夠在只有懸賞牌(ドラ牌)而沒有役的狀態下胡牌,字牌只有白板的混一色會被系統視為清一色,立直狀態中可以開大明槓等
不過與樓下的《ジャンライン》不同,這些錯誤反而令部份玩家覺得很有趣,於是官方在續集《いただきじゃんがりあんR》裡加入了把初代的「規則」改良而成的「宇宙麻雀ルール」
Universal Studios Theme Parks Adventure 2001 NGC AVG
SLG
在電玩裡參觀環球影城並在著名電影景點玩迷你遊戲,但在之前你必須先在影城裡撿垃圾以購買入場票,所以是要在黑心影城當勞工
除此之外,遊戲攝像鏡頭都是在各個地點固定且沒有焦點,有時你根本不知道下一個場景你在哪裡
迷你遊戲不是太悶就是太難,枉費你撿那麼多垃圾來入場
「You need watch more movies!」
日版PS2總算把撿垃圾買門票以及爛鏡頭的缺點改掉,但迷你遊戲同樣不吸引人遊玩
クロスハンター トレジャーハンターバージョン/エックスハンターバージョン/モンスターハンターバージョン GBC 史上最強的RPG 月刊コミックボンボン的「史上最強のRPG計画」之下,徵求(但沒有接受)讀者的意見而製成的產品(既然要製作史上最強的RPG,為何不選高品質的家機平台?),遊戲質素卻差到極點
遊戲到處都充滿作畫崩壞,經常都出現lag,BGM非常刺耳,也有機會觸發破壞存檔的bug。
遊戲平衡度極差,這一刻受敵人一次攻擊會重傷,升幾個等級後傷害立即變成個位數,睡眠狀態被打的傷害比平時高得多,頭目可以被麻痺和下毒
故事方面並不設任何伏線,Event缺乏盛大的演出而且不會影響日後的場景布置及NPC的對話,迷宮設計異常簡陋,人設和用語也有不少抄襲有名動漫畫作品的地方[45]
雖然遊戲分三個版本,不過除了只有主角和其初始竉物的樣子之外分別並不大
Big Rigs 2003 PC RCG 玩家的車子可無視地形任意攀山越嶺甚至跑出地圖外[46],倒車時會以超過音速的速度倒車,CPU的車子完全不會動,玩家無論如何都不會輸[47]
YOU'RE WINNER! [48]
各大遊戲網站均對此遊戲作出極度劣評(包括零分),部份甚至放棄評分更有評論員被此遊戲逼瘋,被海外評為史上最糞的遊戲。
Crazybus 2004 Sega Genesis ?[49] 比起上面那款還要糞上一千萬倍,這款實在是完全不能以
遊戲稱呼之[50],光是開頭主畫面就有極度洗腦擾人的噪音[51],遊戲畫面僅是幾個2D圖像的圖案,操控方式只有左右移動跟按喇叭三種,玩家進入遊戲後完全不知所云,好看的只有背景貼圖,其他部分爛得跟腐屍相同
ポケモンダッシュ NDS RAC PM賽跑遊戲,不過玩家只能使用皮卡丘,登場PM總種類也非常之少
對手數量少且不會對玩家作出妨害,參賽PM缺乏能力特色只會跑步,地圖不停流用,只對應輕觸螢幕的操作方式對玩家和螢幕造成負擔
重装機兵ヴァルケン(PS2版) PS2 ACT 原為在SFC上的名作,但給クロスノーツ和ソフトアクション移植至PS2卻......
完全的劣化移植,平衡度太差、操作性甚至是音樂音效不如SFC當年的水準、擊破特定敵機獲得的道具在本移植版完全刪除、演出畫面劣化同時也有誤植及脫字現象
同時追加了聲稱沒有收錄在原作的「第0關」但演出同樣也太爛,而且同時所謂的「第0關」完全是移植小組撒的謊...
「榮獲」2004年度KOTY家庭機部門次點
遊戲評價網站「mk2」更是給了這款劣化移植遊戲最低的4分(滿分為100分)
オレたちゲーセン族 2005-2007 PS2 合輯 如同其名,是一系列的懷舊電玩合輯
但是其收錄的遊戲大部分實際遊玩卻是BUG一大堆、移植出來的再現度連個30%都沒有[52],讓玩家無法體驗懷舊的氣氛
在第6彈發售一段時間之後,被玩家爆料遊戲的程式碼是疑似盜用某大型電玩模擬器「MAME」的程式碼⋯原來我買的是模擬器和遊戲啊www用2000日圓來買PS2用大補帖真是太划算了
最後該系列以全部下架收場,更「入選」了2007年KOTY家機部門次點
音速小子(2006) 2006 PS3
Xbox360
ACT 號稱15週年作,但品質卻砸了過去系列的名譽。
操作性差、鏡頭轉換差、充滿BUG、只有過了一關才能存檔(意味你一輸了就得重新玩過進入關卡前的任務)、關卡設計普通,最令人詬病的是超漫長的讀取時間,幾乎占了整個遊玩時間的1/3。說好的音速呢?我是在玩音速小子還是龜速小子!?
對Silver的戰鬥可能會被他的念力移物一直摔無法脫出。\It's no use! It's no use! It's no use! It's no use⋯/
縁日の達人 Wii ACT ※本作跟太鼓達人沒有任何關係
以用Wii手把來玩緣日[53]的攤販小遊戲為賣點。
操作性惡劣且有很多BUG、小遊戲單調貧乏且太少[54]卻賣5040日圓,其粗劣的遊戲品質連已故任天堂社長岩田聰的臉都綠了
唯一好評的地方就在於有一些NAMCO的遊戲的彩蛋
「榮獲」2006年KOTY家庭機部門次點
之後本作的3DS版《みんなの縁日》也繼承了很多問題,也「榮獲」了2012年KOTY攜帶機部門次點
四八(仮) 2007 PS2 ADV 2007年出的驚悚(?)電子小說遊戲,
雖然遊戲有請一些做過恐怖小說、漫畫的大卡司,但迎來的卻是一堆像是當機不斷、不明白框、存檔損壞等大量極惡BUG,另外製作小組態度太差也是大問題
「榮獲」2007年クソゲーオブザイヤー家機部門大賞,其粗劣的遊戲品質甚至改變了整個KOTY選拔遊戲標準
Broken Thunder PC STG 知名STG遊戲:Thunder Force的同人作。
買特典送遊戲的案例之一雖然是打著Thunder Force同人作的名號,可是遊戲中未完成的物件卻是一大堆,例如第一關的BOSS沒有任何攻擊動作加上其樣子和發射位置引人遐想,甚至連一些BOSS也只是把模型做好卻沒有外觀。唯一可取的就只有遊戲BGM[55]
在發行不到幾周,眼尖的玩家卻在其txt檔中發現到了令人震怒的訊息[56]結局就是引發大量的退貨朝,就連合作店家也把該遊戲全部下架,甚至海報和宣傳也都完全撤下
プロゴルファー猿 2008 Wii SPT 毫無技巧可言的高爾夫球遊戲;內容單薄且沒有故事、角色只有6個但人選奇特[57]、擊球毫無技術可言(只需在擊球擬音字放至最大時揮動Wii控制器便能擊出最佳擊球,球上了果嶺且離球洞太近的話甚至會被系統自動揮桿入洞)、球的著地點固定在某些地點等
法米通評分為史上最初的4個3分(共12分)
2008年KOTY家機部門次点
Thunder Force VI PS2 STG Thunder Force系列睽違數年的續作[58],結果其內容卻把全系列給打入深淵之餘,更令SEGA的STG復歸計劃告吹。
該遊戲由漫畫家ゾルゲ哲擔任其企劃、美術設計,結果卻是出現一些讓人震驚的內容:畫面完全是PS2黎明期的水準、BGM、SE和效果比前幾作弱又爛但至少比Broken Thunder好一點⋯至少、數種BUG滿天飛 [59]
除此之外,本作設定更是把全系列作完全搞垮,銀河聯邦和Orn帝國的語言分別以西夏文和蒙古文為主[60]、強行加入宗教要素⋯等等,更可怕的是 最終頭目在這作變成這樣(慎入)[61],打破了前幾作最終頭目是生化電腦的設定,更讓衝著Thunder Force系列的玩家留下了無法抹滅的惡夢 遊戲分級根本打假的 [62]
メジャーWii パーフェクトクローザー Wii SPT 無視遊戲中的比賽結果強行重現原作劇情,畫面到處出現破綻(比賽中計分板沒亮起,裁判背向球場,主角頭部會如司馬懿的狼顧之相般180度反轉等),非常多bug等
可能因為開發人員太少(只有三人)且經驗不足才會搞出這種年末魔物
2008年KOTY家機部門的「霸主」
ウィンディ×ウィンダム NDS FTG 角色均沒設定被打硬直,無限連續技到處都是,擁有雙畫面戰場的設定但實戰中卻沒必要跑到上畫面去,畫面演出也只有GBA世代的水平,CPU難度調整不會影響CPU行動而是增加攻擊力與防禦力
甚至所有角色造型均是把快打旋風聖騎士之戰及侍魂的角色 近乎原封不動搬過來,毫無新鮮感,玩家的目光都被從另一遊戲《降魔霊符伝イヅナ》亂入的イヅナ和シノ搶走
ジャンライン Xbox360 TAB
四次元麻雀
雖然是以常見的麻雀遊戲為主題,但遊戲中到處都找到搞錯麻雀規則的錯漏
此外bug更是多得離譜,例如槓牌時會出現4個不完全相同的牌組成的槓,大明槓後搶掉被槓那家的手牌做成大小相公,網路對戰中經常死機且無法和曾經對局過的玩家再對局
更甚的是這遊戲後來推出了更新檔,但這更新卻反過來令遊戲進一步惡化
後來有在PS3出加強版《ジャンラインR》,雖然改善了原版的一些BUG(不等於完全改善),但因為上一作的劣評銷量大不如前
高校野球育成アクションゲーム めざせ!甲子園 GBA / NDS SPT メジャーWii前身
棒球基本規則完全無視、沒有明顯的操作說明、微妙的AI,移植到NDS上時更是連同這些BUG原封不動搬過來這製作組是懶的修正嗎?
「榮獲」2008年KOTY攜帶機部門大賞
すっごい!アルカナハート2 2009 PS2 FTG AC格鬥名作《聖靈之心2》的家用移植版。此作原版的硬體素質之高根本就應該移植往PS3或Xbox360,卻因為官方看到PS3普及率低而強行移植往PS2,結果令人慘不忍睹
遊戲經常出現嚴重lag,角色及畫面特效的點陣圖經常變成一堆傑基馬賽克,BGM各音效經常出現中斷和延遲,調整選項的單聲道與多聲道設定搞混,讀碟時間非常長,令遊玩時間增至大型電玩版的3倍
種種不便莫講說要重現大型電玩原作,遊戲本身已經無法讓玩家暢順地遊玩,連Examu也無法擁護
負責移植的是開發死亡火槍的Ecole Software,因此聖靈之心的粉絲都痛罵此廠商事隔多年也毫無進步 明明Melty Blood系列的移植也沒問題的啊…
Stalin vs. Martians[63] PC RTS 跟摩訶摩訶一樣同時有バカゲー要素的クソゲー
以史達林率領其蘇聯紅軍去對抗火星人的遊戲。
表面上是款很嚴肅的RTS遊戲,但內容卻是另一回事。火星人太卡通化連某皮克斯的動畫的某外星人也亂入,收錄的BGM更微妙明明背景在俄國為何會有粵語歌曲?,後期更是出現巨大化的史達林和火星人化的 某納粹元首,不過這些問題其實還好
遊戲最主要的大問題就是遊戲性過於單調[64],BUG太多甚至還會出現當機和爆ping的情況(連線對戰時情況會很明顯),同時也有不自由及不親切的操作、和不完整且有一些毫無意義的介面
Let’s 全力ヒッチハイク!!!!!!!!! Wii 體感ACT 日本一的小品遊戲,以體感控制來搭便車為主題的遊戲
雖然是打著惡搞向的名號,但這作完全惡搞過頭甚至是意義不明的地步
故事亂來又意義不明且幾乎都充斥著冷笑話、體感控制太差且判定太嚴,作為一個派對向遊戲肯定完全不合格
「榮獲」2009年KOTY家機部門次点
黄金の絆 Wii ARPG 「榮獲」2009年KOTY家機部門次点、法米通評分為17分(5/4/4/4)、銷量總共為最底限的2000份[65]且售價只過一個月左右就大暴跌...[66]
開發時間3年、斥資4億日圓、同時打著「首次在Wii上發售的本格ARPG」的名號的遊戲,但實際上做出來的是本格的一坨屎
讀取時間過慢[67]、連叫出選單也會有很長的讀取時間、戰鬥畫面或在街上更不能叫出選單(因此無法在戰鬥中任意切換道具或使用補品)
雖然是ARPG但能力提升等基本要素幾乎等於沒有、主角攻擊單調、敵人能力平衡差得相當懸殊:前期可以無雙過關,到後期得面對強到幾乎會一擊殺的敵人,而且主角被攻擊也沒有無敵時間,有機會被大量敵人圍爐
5個頭目角色(包含隱藏頭目)的造型及攻擊模式幾乎都是複製貼上、遊戲音效貧粗得沒有爽快感、任務和故事幼稚又單調...
壓倒JALECO的最後一根稻草,發售之後,JALECO社長和該遊戲的製作組也承認自己的開發能力及經驗不足才會做出這種粗糙的遊戲。記取教訓之後請了做過世界樹迷宮等名作的開發小組:ランカース 合力製作《WiZmans World》,雖然該作評價不錯,但因為黄金の絆的影響,銷量大不如前。
之後JALECO因為經營不善,於2013年結束電玩部門,同時把自家開發的遊戲版權讓渡給CITY CONNECTION,最後於2014年正式破產。
ラストリベリオン 2010 PS3 RPG 打著大作之名故事卻非常短且登場主要人物非常少,破關只需要10小時左右,戰鬥不講技巧只需不停連按按鈕就能輕易取勝,遊戲有著複雜的魔法屬性設定,但與其研究魔法生剋關係還不如練等級用物理攻擊打般實際,還有就是主角很有深淵傳奇主角的概視感
レベルを上げて物理で毆ればいい
人生ゲーム Wii TAB 標題畫面顯示近20秒之長且不能略過,角色不能編輯名字和造型,地圖簡單且短,缺乏重要事件,就職的職業最初已經固定,遊戲15回合後強制完結遊戲,演出簡陋且BGM既單調又短
成功「入選」2009年KOTY家機部門次點
開發這遊戲的Takara Tomy後來推出的兩個續集「人生ゲーム ハッピーファミリー」和「人生ゲーム ハッピーファミリー ご当地ネタ増量仕上げ」也是糞得被選入當年KOTY,後者更加是成為了大賞
幸好我的人生不是Takara Tomy製造。人生真是快樂!
ハローキティといっしょ!ブロッククラッシュ123!! PSP 益智 以Sanrio1號吉祥物「凱蒂貓」作招徠的打磚塊遊戲,不過遊戲難度鬼畜得不單止完全不像子供向遊戲,甚至連成年人也會感到極度困難,得稱「ブロック崩し大往生」「セルフ賽の河原」「霸王鬼帝」等
鬼畜設定包括死ぬがよい會射出子彈把自機射爆的磚塊、磚塊和彈珠縮小、磚塊和自機變成圓形、像太空侵略者般定期往下移動的磚塊陣、畫面變黑、擊中特定物體和令指定機關面向特定方向
此外遊戲裡能夠取得的CG於遊戲發售前經已公開,間接令玩家失去收集意欲
「榮獲」2010年度KOTY攜帶機部門大賞
どんだけスポーツ101 (101-in-1 Sports Megamix) NDS 運動類小遊戲合集 又一個Action52,但只差沒有一堆BUG
小遊戲玩法微妙且有部分要有很大的運氣才能過關,遊戲說明書太簡陋到讓玩家無法完全知道如何遊玩部分小遊戲,只能用觸控螢幕操作但操作差到連選擇小遊戲也很難操作,每個小遊戲的難易度只有一種且無法選擇,遊戲畫面幾乎不到SFC黎明期的水準,沒有遊戲設定
「榮獲」2010年度KOTY攜帶機部門次點
之後在Wii上推出的加強版:《101-in-1 Sports Megamix》也是爛到有剩只可惜沒有輸入日本,不然也會跟著「入選」KOTY家庭機部門次點
DUKE NUKEM FOREVER 2011 Xbox360
PS3
FPS 不可理喻的高難易度,系列特有的笑話及衝擊劇情大幅縮水,連讀取畫面也會調侃玩家「如果有問題請看攻略wiki的Q&A」
反覆延期跳票19年後得出來的卻是讓毀滅公爵系列粉絲眼鏡碎滿地的品質,打破了「慢工出細貨」定律的遊戲[68]
被海外玩家評為Xbox360五十大糞遊戲之首,更「成功」越洋打入2012年KOTY家機部門次點
Ridge Racer PSV RCG 最初玩家只有5台車和3條跑道可選,其餘跑車和跑道均被列作收費DLC所以玩家買的遊戲只是體驗版,甚至有收費DLC是車身顏色、新樂曲甚至是固有樂曲的加長版,而且DLC要等到遊戲推出兩個月後才慢慢提供下載
此外不同車輛之間的性能差不太,讓歷代玩家膾炙人口的キャンペーンモード被刪除,久缺讓玩家重複再玩的意欲
対戦チンチロリン PSP 益智 作為賭骰子遊戲,出現2和5的機率卻是其他數字的兩倍
1P固定是莊家,對戰時只有一家以外的玩家輸盡手上的錢遊戲才會結束,AI下注方式固定,骰子決定投擲方向和力度的系統毫無意義
遊戲價格為450円,還不如去百円店買骰子骰盅玩,唯一優點是可以讓玩家合法賭骰子[69]
ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション! 2013 PS3 PUZ(?) 方塊遊戲?只是控制美乃滋控主角「一色茜」把美乃滋平均地擠在各種食物上而已。
玩家要做的事就只有以適當速度轉動左類比搖桿而已。遊戲易得過份;最低難度可以易得放下把手便可以過關,最難的難度也是只需維持一定速度來轉便能簡單過關
不同難度的畫面分別就只有美乃滋的顏色和畫面下方的食物,演出上,成功和失敗各只有一種表情
雖然與遊戲質素無關,但是食物被擠下一整瓶美乃滋後的樣子實在太⋯妳是土方嗎?
遊戲唯一優點是只需300円的便宜價格便能於十分鐘內集11個獎盃,還有令下面的遊戲追加一個捏他武器
ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power- PS3 ACT 雖我方有數人,玩家卻只能操控主角一色茜,同伴不會助戰,只會和玩家合體
戰鬥為空中戰卻只能夠作出水平移動,敵人卻可以從上下左右湧來
玩家大部份時間都在看著主角的屁股背後,角色攻擊動作非常單調,變身和合體並無任何演出
就連故事方面都非常差;故事楔子只有主角一色茜兩行文字解說(其實只是閒話),劇情支離破碎內容又短,直到遊戲完結為止的劇情只到原作動畫的一半,原作經常出現的殺必死鏡頭也欠奉
「榮獲」2013年KOTY家機部門大賞
Double Dragon II - Wander of the Dragons Xbox360(XBOX Live Arcade) ACT 雙截龍2的劣化重製作,畫面變成3D介面又是另一回事
音樂太爛、遊戲不流暢且角色難以控制、AI設定過強導致玩家難以一次通關,連最難難度中即使接關也不可能全過
「榮獲」2013年KOTY家機部門次點,、Metacritic評分為16分、XBox Live玩家評分為0.6分,為Xbox360遊戲歷年來最低分數
ガイアブレイカー(原名:グランダリウス) WiiU STG 原為手機遊戲,但移植到WiiU卻...
畫面處理太差、操作性也差[70]、中途沒有火力增強的道具、自機雖然只能左右移動但大部分敵方的攻擊幾乎都躲不過[71]、演出面太爛、復活時的無敵時間過短、BUG太多、遊戲讀取時間過長等。當然該遊戲的主要開發者的也有出現一堆問題發言...
「榮獲」2013年KOTY家機部門次點
ファイナルファンタジー オール ザ ブレイベスト 各智慧型手機 RPG 整個遊戲沒有故事也沒有任何戰略,且玩家戰鬥時要做的事就只有不停地擦畫面[72]而且大部份內容都被列為收費DLC
各大綜合遊戲網站評論均一致劣評,認為Square Enix毫無誠意地利用最終幻想的品牌榨取粉絲們的金錢
ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル PS3 FTG 集合了JOJO第一至第八部(+α)角色於一身的格鬥遊戲,發售前大家都被漂亮的角色模型及原作再現度高的動作深深吸引,然而發售後卻是令人非常失望…
首先是對戰平衡度極差:很多角色都有無限段(己修正),招式發生速度普遍都慢,跳躍沒有起手動作(已修正),最重要的是類似Blocking的系統「スタイリッシュムーブ」接受輸入時間非常寬鬆,把搖桿不停→↓→↓的轉即可格掉一切物理攻擊(這也令對戰變得極之不暢快)⋯ [73]
以再現原作劇情為重心的故事模式的劇情被超大幅刪減,略過了不少名場面,而且戰鬥以外的劇情均以純文字+聲音來演繹,參戰角色數量少的作品可能只打3場左右故事便完結。
最大問題是這遊戲售價貴至7980円,主模式卻是一個隨實際時間慢慢回復行動力便可以免費玩的課金模式;行動力的回復時間為20分鐘回復1格,最多能儲10格(回復時間現已緩和),耗完後想立刻再戰就要課金補充。而且此模式的遊戲非常單調,一直都只是和弱水準的AI對戰,幾經辛苦遇到頭目後需要不斷戰勝慢慢消耗其耐力至耗盡,頭目的耐力還隨時間回復⋯
最奇妙的是這片居然拿過法米通評分40分滿分的白金殿堂分數,確認法米通正式變成「塞錢通」的元兇[74][75]

後來NBGI以同遊戲的角色模組製作了另一個遊戲《ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン》,放棄使用格鬥遊戲系統而改走2對2的立體空間動作遊戲,劇情為荒木老師認可的原創劇本,也沒有加入「可以免費玩」的模式,總算變成一個平庸的動漫畫改編遊戲了,不過受前作劣評影響,銷量已經大不如前
Ride to Hell: Retribution PS3
Xbox360
PC
ACT 各著名遊戲評論網站都評低於1/10分數的遊戲,僅次於Big Rigs
劇情膚淺、演出爛、操作差、AI蠢、音效缺乏、任務枯燥且大同小異(還總共37個)、每要執行任務前都要駕難操控的機車進行枯燥的行駛、每個女性都是婊子還會著衣play[76]、充斥著低能幼稚且棒讀的配音
Fighter Within Xbox One FTG 使用Kinect體感操作的格鬥遊戲,結果操作爛到無法置信
體感偵測難以捕捉玩家的動作導致大部分時間只能使出拳擊,COMBO的條件難以達成且隨機
玩家須小心以防止破壞周圍的物品,而且遊玩中得擺出大動作和莫名其妙的姿勢,實在是又蠢又累。
Rambo: The Video Game 2014 PC FPS PV中把這遊戲介紹得像是藍波第一人稱動作射擊遊戲,實際上是光線槍射擊遊戲
玩家沒有辦法操控藍波移動,殺光了畫面上的敵人就自動去下一個場景,糟糕的是他會像電影裡一樣去到敵人面前掃射,但遊戲中是給敵人當靶子射還無法迴避…
除此之外,劇情的演進需要在特定時刻按鍵,失誤一次就死亡;配音台詞完全是直接從電影錄下來
雖然有視角的缺點,但基本上適應了就變得沒有挑戰性,直到最後一關⋯難度從簡單跳到非常困難,在殺光敵人前自己就快死了,更不用說在這關遊戲會一直當掉。
\He's just a man, not a god! He's just a man, not a god! He's just a man, not a god! He's just a man, not a⋯(無限LOOP)/
最後意外「打入」2016年KOTY家機部門次點
仮面ライダー サモンライド! WiiU
PS3
ACT 以玩偶和晶片為變相課金要素,但玩偶及晶片會因讀取錯誤造成損壞及當機BUG,難度高得不講理且手上的玩偶數目相等於殘機數不多買玩偶就無法破關、BOSS的體力和火力高得不像子供向遊戲,原作要素單薄,有些BOSS和雜魚甚至會拿其他高人氣假面騎士充當
「榮獲」2014年KOTY家機部門大賞
Sonic Boom: Rise of Lyric/ソニックトゥーン 太古の秘宝 WiiU ACT 明顯的未完成作,操作惡劣,Bug滿天飛,動畫版才是本體
之後的兩個3DS版是素質中等的續作,只是以音速小子的品牌這實在不夠看…
雖然對遊戲評價沒太大影響,不過此作把一眾主要角色的頭身拉高也惹來不少爭議居然還敢說他們和Modern版角色是相同而非平行世界的存在,制作組根本是作死的[77]
アジト×タツノコレジェンズ 2015 Xbox One SVG Bug比前作還要多(更新後甚至會出現當機和100%會使紀錄消失的極惡Bug),雖然是以龍之子的角色為主題的遊戲卻把相關設定砍掉重練
點繪只是把20年前的點繪放大,相當沒誠意
「榮獲」2015年KOTY家機部門大賞
Tetris Ultimate PS4
Xbox One
3DS
PSV
PC(Steam)
PUZ Ubisoft衝著周年首發片的下場,不過想想也是理所當然[78]
應該是俄羅斯方塊歷史中做的最差的一款了,操作性差[79]、特效和畫面也差[80]、連線品質也差[81]、單機遊玩品質也差 [82]、音樂讓人不舒服[83],PC/PS4版本更是有頻繁出錯問題…把這有幾年來歷史的遊戲搞成這樣,不愧是UBI
2015年KOTY家機部門次點
どうぶつの森 amiiboフェスティバル 2016 WiiU TAB 動物之森首次登錄WiiU的遊戲。遊戲型式採用大富翁類的棋盤遊戲進行,雖然很有原作的溫和氣氛,卻因此而沒有互相陷害要素而令樂趣大減。而且遊戲基本內容非常單薄,明顯要求玩家大量購買大量動森系列的Amiibo;沒有Amiibo就只能用男女村民當棋子,很多模式、小遊戲等需要利用各式各樣的Amiibo解鎖,商法上的嚴重性和上面的サモンライド無異[84]
此外本作品並不對應網路連線對戰
No Man's Sky PS4
PC(Steam)
ACT 遊戲主打可以在無垠的太空中冒險,類似Minecraft的沙盒式冒險遊戲,但是缺乏沙盒遊戲的建造要素[85]、場景過於單調[86]、生物AI過於簡易[87]、物品資源系統不貼切[88]、宣傳廣告撒謊[89]、當機不斷 [90] [91]、又,身為小品遊戲,販售價格竟然用了3A大作的價格…;在國外負評如潮,到最後果真變成了「無人玩的遊戲(No Man's Game)」

也許製作團隊有察覺到玩家的心聲,目前開始以大更新的方式大幅改善遊戲性及將跳票的要素逐次加回來,目前評價回升中
古き良き時代の冒険譚 PS4
PSV
SRPG 表面上很像大作,但實際內容單調得連玩家覺得這是免洗遊戲的品質。除此之外,角色之間的平衡度極差也是大問題
「榮獲」2016年KOTY家機部門大賞
這之後發行商還夠膽以關卡分段收費的方式把此作移植往iOS,結果關卡尚未全部配布遊戲便下架,官方推特也宣佈關閉,有限会社DieDie
Mass Effect: Andromeda 2017 PC
PS4
XBox One
ARPG 鬼娃洽吉般的女主角,遍地臭蟲的Frostbite引擎,號稱開放世界卻毫無新意的重複內容,完全糟蹋質量效應引以為傲的劇情與角色
大概是工作室殺手EA有史以來毀掉的最佳系列
Star Wars Battlefront II PC
PS4
XBox One
FPS 單調的單人劇情,露骨的賭博式課金,不付錢就得花不成比例的時間農點數解鎖遊戲內容,線上對戰更是毫無平衡可言的Pay to Win,就算付了錢也不一定能確實得到想要的東西,徹底糟蹋掉其實不錯的美術、遊戲系統與星際大戰的招牌
大概是EA有史以來吃相最難看的遊戲,作為2017遊戲界廢課金之年的最佳寫照更是一石掀起千層浪,引發歐美各國對遊戲內轉蛋系統的大規模檢討和法律討論
RXN-雷神 NS STG 由《雷電》系列的開發員工成立的獨立公司「ガルチ」製作的射擊遊戲,投入了不少資源,有豪華的聲優陣容、負責人設機設、故事和主題曲的都是專業人士,結果卻做出了一坨屎
本遊戲並沒有任何說明書或教學關卡,各種經驗值道具和能力項目沒有詳細解說,同時本遊戲把RPG的升級要素融入了STG之中,結果就是等級低時後期關卡的敵人會非常之硬(包括雜兵)、升級後卻可以把初期關卡的頭目瞬殺
畫面視認性差,例如道具容易和子彈搞混,爆風容易遮擋畫面
故事雖然非常龐大在遊戲裡卻不怎麼表現得到,全語音劇情對白不能略過也拖垮了爽快感
結論:利用一流材料製成的體X

「榮獲」2017年KOTY家機部門大賞
Metal Gear Survive 2018 PC
PS4
XBox One
TPS Konami炒掉小島秀夫後,使用他留下來的Fox Engine拿來製作潛龍諜影的掛名外傳以榨取其剩餘價值,得到的結果是到異空間打喪屍的生存動作遊戲…
即使無視上述的風波和沒有原作的潛伏元素,遊戲差不多是枯燥的打鑽石頭喪屍防守自己的領地,角色必須面對快速的飢餓、缺乏體力、缺氧造成遊玩體驗不自由,必須完成重複無聊的任務來獲得更好的裝備及等級
理所當然置入了課金系統,連額外的角色存檔也要用課金開啟
Fallout 76 PC
PS4
XBox One
TPS 異塵餘生系列中首隻多人線上遊戲,出來的成品卻如同Beta版般粗製濫造,可謂砸了整個系列的招牌
由於用回非製作網路遊戲用的舊引擎繼承了大量Bug難以修復,上線當天丟出56GB大補帖還讓情況惡化,不止連線差還一直無端登出導致進度流失
UI系統的操作完全不符合網路遊戲水準,自製建築也會因登出遊戲而消失,任務NPC完全由字幕及機器人取代,同一地區敵人等級差距極大,戰鬥方式單調且充滿缺陷
遊戲以外還有典藏版特典的帆布袋跳票變成尼龍材質,官方當初還想用贈送微量遊戲內點數息事寧人,到有玩家決定訴諸法律後才開放登記補發後又捅出線上客服洩漏玩家個資的大包,餘下能帶來歡樂的大概就只有PV

備註

  1. 前半的クソ是指糞便(亦可借指如糞便般沒價值的廢物),後半的ゲー則是ゲーム(遊戲)的簡寫。
  2. 當然不是全部,活躍於90年代前半的台灣籍藝人仍然有許多循正規途徑役畢後繼續事業,其中也不乏有從藝工隊乃至於獲得總統獎的傑出表現(例:林志穎),只是該時期之後的演藝圈生態驟變,即使役期逐年縮短至不足一年,男藝人為防入伍之後缺乏曝光造成人氣下滑,常以驗退或改服替代役等非正規方式面對
  3. 用炸彈爆發的一瞬間令版圖亮起,時間不到1/10便立刻變回全黑
  4. 很明顯42TH是英語文法上的錯誤(正寫為「42ND」)事實上不止這一關,此遊戲從第4關開始關卡編號均會以寫成XXTH的格式,有人推測是為了節省容量那不如不要加
  5. 即鐵扇公主,牛魔王之妻。牛魔王與其兒子紅孩兒反而只是雜魚⋯
  6. 原作裡只是孫悟空第一個打敗的妖怪,當時孫悟空還沒踏上取西經之路
  7. 取得存檔密碼的方法是「用2P手把同時押下↑+A」、接關繼續是「用2P手把同時押下→+AB」、讀了訊息後要返回遊戲畫面是「同時押下AB」
  8. 說明書寫著不需要用2P手把、彈量寫著最大上限是63卻只能得到40等
  9. 縱使安達充的作品從此沒有獨自遊戲化,於大合作遊戲《サンデー×マガジン 熱闘!ドリームナイン》裡倒是有出現過安達充作品的角色
  10. 那是顯示錯誤,其實是50
  11. 包括平假名、片假名、英文字、數字及特殊符號,明明遊戲劇情就只有使用平假名和英數字的…
  12. 因此只買一塊而進入門口為電子鎖的房間的話會被反鎖在房間裡,不過可以立刻取密碼再續
  13. 某個外表和主角一樣的頭目前的閘門需要在主角身處暗屬性100%的狀態下才能通過,但是這個頭目需要主角在光屬性100%的狀態下才能擊殺,玩家遇上他之前收集得來的道具無法令屬性一下子由全暗變成全光而無解
  14. 只要主角處於光屬性與暗屬性各佔50%的中庸狀態便能通過所有屬性的閘門(但是遊戲裡對此沒有任何提示),利用這一招就能通過最後的閘門後吃道具變成光屬性100%打倒他
  15. 部份裝備效用微妙;另外Ghost Alarm的買入價比售出價低,明顯設定錯誤
  16. TAS桑指出是收集15000元方可進入。其實要收集金錢不需要捉鬼,不停地買入和賣出Ghost Alarm就可以了
  17. 長期傳聞為當時徳間書店的遊戲雜誌《ファミリーコンピュータマガジン》舉辦的有獎應募活動的應募暗語,但後來經過專業人士查證後發現實為編程Bug所致,修正後會出現與海外版相同的ED而且錯字會多一個
  18. 雖然是分類在FTG,可是按鍵配置卻是ACT
  19. 遊戲畫面採用木偶製作的定格動畫
  20. 例如投幣時出現的詭異笑聲,還有主角被敵方打敗時,頭會掉下來
  21. 本名:相良健治,現已退役
  22. 主角的移動速度太極端、水上漂的判定過嚴
  23. 尤其是平台難站、大量的孔明陷阱以及可能會走回頭路的陷阱等
  24. 路上出現的小蟲、動物等等都是障礙物,甚至路上也會出現對傑基爾醫生放炸彈或是亂丟東西的市民...
  25. 拳擊距離過短、光波攻擊的軌跡及速度難以準確打到怪物
  26. 當初AVGN玩這款遊戲玩到一半就放棄評論,不過最後有在95集繼續補完
  27. 最終試煉破關成功率只有約0.35%
  28. 和媽媽一樣,丸尾也認為小丸子以賭賺錢是不應該的行為
  29. 有兩個形態,而且兩形態的HP是分開計算
  30. 例如喬瑟夫跑到書店裡尋找關於替身的古文獻,承太郎需裝備「時之學帽」才能令白金之星發動時間停止能力
  31. 鄧小平真的在1997年離世、中國人在香港(ry
  32. 如主角越前康介把綠色的門說成是紅色所以越前有色盲,開門的理由是「反正都來到這了就開吧」,以及STAFF寫成STUFF⋯等等族繁不及備載
  33. 前兩作為2D格鬥遊戲,順道一提,本系列的某個角色有參戰某款R18同人格鬥遊戲
  34. 背景僅是看起來用小畫家做出來的遠景圖加上奇怪的幾何圖形場景物件,畫面比起某些3D的SNES遊戲還要糟糕,而重點這是PS遊戲
  35. 有些關卡設計非常草率,加上意義不明的敵人設計
  36. 主角必須停下來站著不動才能轉方向,往往因為這樣被敵人打死;視點鏡頭亂轉、走路還會因為判定Bug導致會在懸崖旁煞車不及而墜崖
  37. 中國實況主老E評之「聽起來就像是『拉扯了3000公里的包皮的音效,而你就在這包皮上跑馬拉松』如此的糟糕」
  38. 後來在3DS推出此作的VC版時為針對此問題而附加了自動連按機能
  39. 傳說演員在試鏡時身型還算瘦,但到拍攝時卻變胖了,似乎開發商沒叫他在拍攝前控制體重
  40. 結果主角突破地雷原後立即就有運輸機幫鋼彈換回原本的腿。為何不直接把鋼彈完全修好再整台運過來⋯
  41. 遊戲裡龍的口頭禪。順帶一提,他在本遊戲駕駛鋼坦克時被夏亞以數發火箭炮轟飛後只有頭部受了一點輕傷,他也是一個Lucky Boy啊!
  42. 六悟空分別為(以表記名為準):孫悟空(GT時期藍色道袍大人孫悟空)、超孫悟空(前面那位的超級賽亞人版)、悟空(GT時期的小孩孫悟空)、超悟空(前面那位的超(ry)、SON GOKOU(Z時期橙色道袍孫悟空,超級賽亞人)、超4孫悟空,尚未計算與貝基塔合體後的貝基特
  43. 表記名分別為トランクス(GT時期的特南克斯)、超トランクス(前面(ry)、TRUNKS(Z時期的未來特南克斯,超級賽亞人)
  44. 2002年12月1日解散
  45. 尤其是七龍珠勇者鬥惡龍系列コミックボンボン是鳥山明控
  46. 撞到樹或房子不會停下來反而是穿過去;過橋的時候不是從橋面過而是直接穿過橋墜入峽谷,然後再從峽谷爬上來
  47. 雖然後來官方有釋出更新檔讓CPU的車子能跑、增加引擎聲和能選第4個地圖,但穿牆、高速倒車、永遠不會輸等等的問題依然沒有解決
  48. 玩家勝出後的信息連小學生都看得到文法錯了,遊戲更新後改為「YOU WIN」
  49. 遊戲實在是太糞以致無法分別
  50. 據說本作只是作者用作測試系統機能的小程式,至於為何最後會變成「遊戲」則不得而知
  51. 請斟酌慎點>http://www.youtube.com/watch?v=sC0cvwnG0Ik
  52. 尤其是Thunder Cross最為嚴重,分數判定完全混亂
  53. 日本習俗,即神明的生日
  54. 只有10個,但其中一個不是遊戲
  55. 遊戲BGM剛好就是Thunder Force V的原班人馬:九十九百太郎 製作
  56. 1.本產品因為遲遲找不到外包廠商,被迫到去年12月26日才開始趕工。
    2.本產品只實現了當初考慮的不到1/3的要素。
    3.我們預定以本產品為核心加以更新改進。
    4.同時我們徵求願意一起繼續製作BROKEN THUNDER的朋友。
  57. 套用KOTYwiki所言:以《七龍珠》來比喻就相當於孫悟空、孫悟飯、亞奇洛貝、培植人、長髮和短髮維黛兒
  58. 當時原本要出在DC上面,但因為其製作商TechnoSoft倒閉就遲遲沒下文
  59. 包括Time Attack模式可以用暫停連打讓時間短縮、當機BUG和記憶卡存檔破壞BUG等等都有
  60. 沒騙你,前幾作真的全部都是英文
  61. 據傳這頭目的外觀就只是ゾルゲ哲把他的某部漫畫作品的角色「參考」過來,而且他還企圖把TF6當成是自己的作品
  62. 該遊戲分級真的是CERO:A
  63. 現已發售中止
  64. 幾乎所有關卡只需用10分鐘就能破完,更不用說可用人海戰術直接輾過敵方
  65. 包含發售初期的1200份
  66. 初期售價為7140日圓
  67. 約40秒才讀取完成
  68. 主要來說是製作公司的財務出問題,這遊戲從開發期間因公司財務一直出問題不斷跳票,因這問題當然想重新製作是不可能,演變成這樣不是沒有原因
  69. 現時日本的法例是禁止賭骰子
  70. 一般來講2DSTG只要物件太多就會出現類似變慢的掉幀,俗稱「処理落ち」,但這作卻是一格一格掉幀導致操作不便
  71. 尤其是追蹤雷射
  72. 玩家攻擊的方法是等到角色的行動計集滿時點該角色一下,不過玩家需要同時操作20個角色,因此沒有空餘時間逐個點擊,只好以擦畫面代替。此外戰鬥中還會出現讓所有角色可以不用等待行動計集滿,隨時可以攻擊的Fever Time⋯你還打算逐個按嗎?
  73. 森利道(蒼翼默示錄的製作人)在推特上有暗諷過此遊戲的平衡度
  74. 法米通對遊戲大廠的作品的評價往往特別高,尤其大作更加是經常都獲得白金殿堂分數;也有傳聞指法米通會根據被評分的遊戲在該雜誌上的廣告量來給予加分
  75. 為當年事件做出的解釋還被旁邊的小高嗆《槍彈辯駁》被法米通打很低分
  76. 主角只要完成某些任務便可以操這些婊子,但全部都沒有脫衣服,有的甚至是連身工人服
  77. 特別是納克魯斯,長得比索尼克還要高一個頭之餘體格還變得異常強壯(特別是雙臂),令他成為焦點話題→マッスルズ
  78. 沒錯,這次真的是給UBI發行與製作
  79. 理所當然的掉偵、畫面LAG導致方塊無法流暢移動、旋轉甚至保留
  80. 尤其方塊消除的特效、有點傷眼的畫面讓玩家無法正常遊玩
  81. 不穩定的連線品質導致連線對戰畫面不同步,因此出現了其中一方有像是「假死(其中一方畫面顯示對手以死但實際上沒有)」或「TKO(其中一方畫面顯示對手沒死但實際對手已經死了)」的狀況,此狀況導致相關(包括官方)niconico生放送頻頻出現放送事故,除此之外,連線對戰的Time Attack排行榜有0秒完成的不正紀錄,Xbox One版本的連線對戰更是有長到不合理的等待時間
  82. 時間會消失,高難度AI強得不合理甚至AI有試合放棄BUG
  83. 海外玩家表示:「這很適合在墓地玩的吧?」「氣氛好鬱卒」
  84. 順帶一提,本遊戲無法使用任天堂明星大亂鬥for 3DS/WiiU的村民Amiibo(因為不是NPC角色所以官方沒想過要對應?)
  85. 沙盒遊戲之所以熱門,就是因為像是Minecraft或是Ark Survival那樣可以用各種資源建造建築或是製作物品道具,讓人有動力到處去採集資源而樂此不疲。而遊戲中居然不提供任何建造的要素,據說是因為製作團隊怕玩家蓋好自己的基地後捨不得離開基地太遠,會把遊玩目標放在發展基地而不是探索上。所以製作團隊就乾脆自作聰明把玩家趕出門
  86. 遊戲內各個星球都是隨機生成的場景,但是像這種隨機生成場景的遊戲都是要經過細膩設計的,而不是交由程式自動生成;更別說遊戲中場景看起來就像是一堆生殖器長在樹上,配色像是小孩塗鴉一樣不協調的物件場景,這種東西本來就沒太大的可看性,但製作團隊卻把遊戲主軸設計為到處觀光
  87. 動物行為模式都很單調,就只有亂晃、被玩家嚇跑、跑來攻擊玩家、玩家餵食後蹦蹦跳跳、跑去挖東西。但是生物與生物彼此之間毫無互動,就像擺幾台吸塵器機器人在同一個地方一樣
  88. 存放物品的空間太少,讓玩家無法享受屯積資源的樂趣,更糟糕的是資源取捨的苦惱,遊戲中的資源種類不算少,但是道具和素材的存放空間就只有身上的包包和一個放在太空船上沒幾格可放的箱子,因此不可能每一樣都帶在身上,很有可能會遇上覺得某種稀有元素暫時用不到而賣掉,結果拿到想用的新科技卻需要該元素,但一時又不知道上哪裡挖,很有可能造成玩了沒多久因為無法取得指定的資源造成永久卡關
  89. 製作團隊在釋出遊戲時曾表示可以多人遊玩,但是在遊戲推出時卻臨陣改口,令大批玩家失望:例如E3展中釋出的不同種族間的艦隊戰,在遊戲內根本就沒有出現
  90. 遊戲在釋出時有個嚴重的Bug會造成主機頻頻當機,然而遊戲卻沒有自動儲存的功能,所以有可能造成玩了好幾個小時的成果瞬間化為烏有
  91. 雖然後來釋出更新檔修復了Bug,但仍然改變不了低劣的遊戲性的事實
 

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