第三十期 移花接轮 #2
发布日期:2019年4月12日
暴击
dnf目前的技能系统是RPG流
在上面的大前提下,进行职业的定位和技能改版增加伤害就可以解决的东西聊来没有任何意义,只是讨论一下机制上的变化
角色定位:Warrior Breaker
传统的近战物理连段剑士,技能围绕低cd和高连击为主体
行动快感!地牢与战斗机
大家好,这里是深夜钦点节目肥猫池塘第三十期
我是去了隔壁片场再钦点了4个人的VI姐贵
上一期我们提到了dnf的数值方面的一些调整的钦点
这一期就是上一期的下半部分,在上一期提到的改版环境的前提下,对全职业进行进一步的调整钦点
暴击
上一期提到,删除暴击率
事实上暴击率是很残留的一种远古rpg属性词条,它的意义是让玩家的运气得到运用
只要运气好来个暴击就清静了
但是随着游戏的发展,一些游戏的暴击率变得可有可无,最典型的例子就是dnf
只要把暴击率堆满就一定会暴击,暴击原来的意义就变成笑话了
反过来,貌似不暴击角色反而是非正常伤害了,这种情况是不健康的
十万甚至九万个设计师实际上都考虑过这个问题,游戏里面暴击率如果是可以堆栈的话,实际上和堆伤害是没什么区别的
因此我的看法就是完全移除暴击率,使用别的机制去触发暴击
增加一个名为“
致命”的属性,这个属性就是原来的爆伤
正常角色的致命是200,也就是二倍爆伤
但是,可以通过其他的方式去堆栈致命的数量,让角色暴击的伤害变得超高
角色是否暴击就划分到技能本身中
例如鹦鹉背击加伤的属性删除,改为技能背击时会暴击
剑魂拔刀斩使用刀尾命中敌人时会暴击
存在无法暴击的技能,能够暴击的技能需要极其良好的条件以及技术要求高,但是输出非常高
删除二五仔和纯C这种无聊的定位,采用这个方法提高角色间的连携能力
每个职业打暴击的方法和难度都是不同的,有些职业先天适合暴击,有些职业适合持续的爆发,具体要看职业的定位
气力值与冷却时间
目前已经成为鸡肋的MP系统,需要与时俱进改造为气力系统
目前已经成为鸡肋的MP系统,需要与时俱进改造为气力系统
气力系统就是指来得快,去得也快的mp消耗机制
假设红眼和白手的mp是200,他们每秒恢复mp的速度会高达40,需要5秒就能回满MP
白手使用剑舞,红眼使用大崩都需要消耗30MP,使用技能的时候,mp会停止恢复,直到角色不使用技能,大幅度限制角色无脑丢技能的能力,压制性能过强
加入独特的mp反馈机制,例如白手进行一次成功的技能combo的话就会恢复10mp,提高其持续作战能力
而红眼则是让他的技能更容易地暴击,成为爆发型角色
角色使用开关型buff的时候打开技能开关,这个buff永久持续的同时减少最大MP值
MP药不再恢复mp,而是一定时间内缓解因为buff而减少的最大mp值,并且可以容忍一定不足的mp施放技能
使用气力值系统大幅度限制角色无脑丢无色,强调使用低级技能和普通攻击反馈mp
与此同时,大幅度减少角色的冷却时间,实际上传统act里面所有技能几乎都没有冷却时间
除了部分性能过于强劲的强力技能保留冷却时间外,基本上全技能的cd都可以删除
抓取
抓取一直来说都是dnf里面的老大难问题
抓取是什么意思呢?可以无视敌人的霸体状态使得敌人进入挨打状态被攻击
部分过分的甚至可以对敌人进行长时间的控制,使得大部分敌人的霸体变得完全没有意义
而且角色抓取失败的代价相当小,但是带来的收益实在是过于巨大,侧面也让敌人的性能变得越来越恶心——霸体惩戒不了玩家的话,随之而来的就是更大的恶意——瞬移、无敌、脱离以及小游戏
实际上配合上一期的霸体反弹可以解决大部分问题,但是抓取技能放着不管的话隐患也只会越来越多,所以抓取技能是要进行一个机制上的调整限制其强度
一些带有抓取判定的技能尽可能做成只会对敌人进行伪抓取的打击技模式,不会中断敌人
敌人处于真控制状态中的话,对他的输出会减少50%,包括造成真控制的抓取技的伤害本身
作为补偿,抓取技在攻击破防状态下的敌人,敌人不会从破防中恢复,而且伤害变成原来的150%
抓取技在实际战斗中会变得不提倡使用,但是使用抓取技来攻击手无寸铁的破防敌人的话伤害会大幅度提升,作为一个思路
至于柔道这种职业……下面会提到
技能系统改造
dnf目前的技能系统是RPG流
就是存在着完全的上位替代,实际爆发的时候只会选择高级的几个技能,而除了极个别职业,低级技能基本上都是被遗弃的
解决这个问题的方法很简单,精简技能,全技能最大Lv1,并且只能是Lv1
全技能百分比,并且根据系统进行调整
技能的成长由角色原来的核心buff技能进行继承,buff技能没有等级上限,吃技能宝珠,buff的等级越高可以发挥的技能伤害就越高
角色的一觉被动和二觉被动分别对应一觉和二觉技能的成长
蓝色的buff技能和绿色的被动技能都整合为开关技能,分三个种类:全时开关,半时开关,常驻开关
全时开关:可以在城镇和图里使用,进行这个被动是否生效的切换
半时开关:只能在城镇里使用,进行这个被动是否生效的切换
常驻开关:准确来说不是开关了,无论如何都无法关闭
角色到达指定的等级就会自动学会这个等级段的技能
原来的sp系统已经体验不了抉择的意义了,所以进行调整
删除sp和所有tp技能
角色等级到达指定等级的时候就会获得精华点
技能新增精华技,所谓的精华技就是在技能下面出现二选一甚至三选一的强化
一般来说,技能的精华强化都是在增加伤害量、减少技能消耗之间进行抉择,学习精华技需要消耗精华点
部分废弃的技能性能和tp中的性能整合到精华技中让玩家自己选择
为什么要在上期里面提到数据要大幅度精简,原因就是精简了才好做这种区别手残和高玩的act的系统,成为真正的硬核游戏
让角色成长的这个概念弱化但变得粗暴有力才是act要走的路线,如果自身素质真的过硬,又何必在乎别人吐槽充充充就能无脑变强,只会充钱的人只能发挥角色一半部分的实力职业定位
原来的25仔和主C还有纯辅助的设定过于傻吊,所以在这里对所有角色的性能分成了8个定位
定位并不是唯一的,每个职业都会有多个复数的定位,结合上面提到的精华技设定,这个角色到底走的是什么路线,完全就是看玩家自己确定的
Warrior:技能mp反馈机制完整,可以持续作战,使用自身的技能判定优势进行近战输出
Slayer:技能爆发高但是容易陷入疲劳期的角色,通常伤害都是浓缩在一次爆发中,暴击很容易
Breaker:自身的伤害hit数非常高,可以在短时间内大量输出打击数
Guardian:角色自身拥有可以信赖的耐久度,甚至可以为队友吸收大量的伤害
Reducter:角色可以弱化敌人的性能让敌人的威胁度大幅度降低
Catcher:技能以抓取控制为主,可以安定地控制对手
Shooter:拥有射程优势,可以持续地进行远程爆发,但是自身的近身搏斗能力较弱
Projectile:角色可以发射大量的脱手攻击倾斜火力
Slayer:技能爆发高但是容易陷入疲劳期的角色,通常伤害都是浓缩在一次爆发中,暴击很容易
Breaker:自身的伤害hit数非常高,可以在短时间内大量输出打击数
Guardian:角色自身拥有可以信赖的耐久度,甚至可以为队友吸收大量的伤害
Reducter:角色可以弱化敌人的性能让敌人的威胁度大幅度降低
Catcher:技能以抓取控制为主,可以安定地控制对手
Shooter:拥有射程优势,可以持续地进行远程爆发,但是自身的近身搏斗能力较弱
Projectile:角色可以发射大量的脱手攻击倾斜火力
在上面的大前提下,进行职业的定位和技能改版
角色定位:Warrior Breaker
传统的近战物理连段剑士,技能围绕低cd和高连击为主体
大部分技能都无法暴击,但是成功连携combo就会反馈mp值,适合持续作战
全技能都可以在空中使用,通过改变空中三段斩调整距离、空中流心踩怪二段跳,流跃刷新跳跃标记、流升发动机等机制支持正义的空战
二觉修改为全程持续的开关型技能,然后终结技改成简单暴力的连续剑舞
角色定位:Warrior Projectile
女性版本的白手,但是在目前版本可以视为是高出力的重火力型Slayer
在新环境里,和白手一样更偏重于combo的mp反馈进行持续输出,和白手不同的是hit数会相对低,不过拥有更多地可以脱离自身硬直的魔剑技能
角色定位:Reducter Projectile
弱化敌人并且倾泻火力,这样的思路的鬼剑士
目前的游戏里鬼泣真正做到了Projectile定位上的火力倾泻,但是苦于25机制他弱化的能力并没有很深刻的概念
“攻击被鬼神的碎片附身的敌人会暴击”这样的设定让他丢起技能爆发来会很爽
弱化敌人这个方面则是继承在鬼神系技能这个方面,直接敲掉敌人的减伤率
角色定位:Slayer Breaker
这种家伙就是最典型的Slayer,敌人疲惫了就过去一套输出把对面打残打废
当然就像上面提到的这样,红眼在爆发后就会陷入低mp的状态中,他不应该有完整的mp回复机制,如果有了就不平衡了
攻击敌人让他们流血,然后攻击流血敌人会暴击这个思路就是文艺复兴
但是他拥有强大的这一点也可以胜任一个Breaker
角色定位:Slayer Breaker
女版狂战士,技能被吐槽得最多的一点就是相对独立,缺少连携性
事实上的确除非大规模重构技能,这职业只会是继续大开大合
일화도강更加适合做成充能型的技能,让她技能倾泻起来更加柔和
角色定位:Catcher Breaker
拥有强力控制的鬼剑士,在新环境里面他依旧以控制为主
但是控制裸打敌人的话就会减输出,所以要给这个大英雄一个补偿,也就是开关技的原意:
杀意波动只要开启的场合下,技能就会变成全打击技能移除控制功能,关闭的话就会恢复控制功能
灵活地控制自己是否进入控制模式是新环境里面瞎子很重要的操作要点
某个深恶痛绝的技能可以打出极高的连击让他在成为Breaker这个道路上迸发出光芒
角色定位:Catcher Reducter
作为造成大转移后控制技能体系崩坏的元凶,其控制能力需要和阿修罗一样进行开关切换
相比于倾斜技能和暴击敌人,她更适合于弱化对手加强自己的输出,类似鬼泣和阿修罗的混合
角色定位:Slayer Warrior
一个为了打输出而诞生的怪兽,拥有Slayer和Warrior这两种定位
相比于一般的Slayer他暴击的能力会设置得比较低,但是他可以通过和怨鬼的联动机制进行MP补偿
一面快速地跑打一面找机会暴击,是个不折不扣的变态,不过对操作要求会很高,但是对于八康夫中毒的玩家来说依旧可以快乐起来
角色定位:Slayer Warrior
和剑鬼类似,持续地暴击爆发
魔人系和蛇腹剑系技能会产生连携发生mp回馈
角色定位:Guardian
Shooter
Reducter
变得没有冷却,出招硬直变少,但是不再无敌而是减伤,成为不imba的Guardian的第一步
删除25机制后的念帝对于队伍协同这个方面上不应该含糊在数值上
攻击敌人后会让他们感电,让高频率的Breaker更快地打hit和伤害
自身射程优势可以原作再现在后排poke气功波就是了
至于念皇本身就是脱离了低级趣味获得纯粹的输出能力的气功师
角色定位:Slayer
Warrior
柔化肌肉是dnf里面很畸形的一个buff,在动作游戏里面甚至要减少伤害为代价去取消的硬直,在他们身上却是变成了不柔就丢输出的神触设定
柔化没有限制了,而且成功的柔化还会反馈你mp,让你越柔越想柔,但是再也不会增加伤害了
这种持续揍人的机制在新环境里面反而成为一个Warrior,但是慎重地暴击的话,像以前那样玩成Slayer也是可以的
角色定位:Reducter
Catcher
莫名其妙地到了大后期的敌人不吃异常状态这个蜜汁设定让这个靠异常吃饭的职业甚至变成了异常只是个挂着样子的增伤特效
实际上去除那不必要的异常抗性过高的设定让她成为Ruducter也不是不可能的
另一方面,他们是天生的Catcher,同样也需要加入一个开关技让这些控制变成纯粹的暴力
角色定位: Catcher
Slayer
老规矩了,这样的一个几乎全技能抓取的角色,仅仅是改变几个大技能为打击技的Heel Turn是没用的,改变抓取为打击的开关技必须要普及到全部
其可怜的连击和敌人虚弱后恢复抓取模式的Slayer形态形成鲜明的对比
角色定位:Warrior
Breaker
远程版本的白手,利用技能的机制反馈MP,持续输出
技能实际上很适合改造成空中形态,利用体术调整高度,射术作为输出
很大一个程度上他都需要接近敌人进行输出,应当是高风险和高回报共存的,这十几年来凭借着一身稀烂形态向大家说明了,rpg游戏里面数据多个0就是爸爸,是时候改变它了
角色定位:Shooter
Slayer
男大枪早期出道作品里面因为其强大的miss率被称为stucker的男人
在移除了miss这个设定后他的定位就是纯粹的Shooter,在很远的地方阴敌人一下的狙击手
另一方面,为了适应团本这奇妙深刻的环境,这个强壮的男人抽搐的柔化怪,这个明显不是他应该有的画风,好好作为一个Slayer进行爆发
角色定位:Projectile
“制压”
作为一个Projectile,使用大量的脱手去制压敌人就是机械师的特色
拥有特别的机制刷新mp进行压制,相对而言爆发也不错,但是和纯粹的Slayer比起来还是有一点差距,比较适应于持续地脱手输出
角色定位:Catcher
Shooter
Breaker
由于其鬼畜的射速,让他们成为可以用硬直强控魔兽的存在
虽然有所削弱,但是其特种兵一样的技能组使得他在成为一个Catcher的道路上是可能的
此外,担任Shooter本职也是个不错的选择
至于女弹药,算是第一个完全强调空战的职业
也是第一个拥有发动机和平衡器的职业,但是在润滑油方面做得不够充分
应当改进她的体术技能让她可以得到氮气引擎的反馈
角色定位:Slayer
高露洁禁忌存在之一姐,不过不得不说,现在这个秒蓄大招姐贵早已经不是np设定中那个玻璃大炮了
依靠大招连续爆发就是一个纯粹的Slayer
角色定位:Shooter Slayer
엘레멘탈
포스这个技能就是纯粹的恶俗,除了支持엘레멘탈
캐넌的伤害加成外,完全就是为了有而有
事实上作为一个鼓励连续爆击的法术机关枪,np选用了互相取消作为这个定位的实现方法
和上面提到的一样,柔化也是纯粹的恶俗,爆破的柔化不再增伤了,但是成功的柔化会累积能量,累积到3的时候下一次技能就会暴击,比起其他职业其暴击条件显得很简单暴力
角色定位:Projectile Breaker
这个职业是纯粹的带恶人,至今没有任何办法可以让她平衡
最大的问题在于,其碾压式的机制,数据加个零,强度比别人多两个零,数据减个零,强度小数点向左推两位
角色定位:Slayer Warrior
正常来说,她就是一个兼顾mp回复机制的Slayer
但是其诟病的变身和技能形态,让她成为怎么加0也是疾病缠身
트윙클
스매쉬修改为堆栈技能,可以无视任何技能硬直取消技能,最大3次
和的变身整合起来,变成永久开关,提供攻速和霸体
按新环境的思路这个是最好的出路了
角色定位:Slayer
被赋予寒冰印记的敌人变得脆弱从而可以被暴击
一波流,直接
角色定位:Warrior Reducter
血液就是他的mp,在新时代的话他的mp反馈机制是最好转变的,因为本身就有
这个也是一个很可惜的思路,他们做出了一个比较完善的技能资源系统,但是在实战中并没有什么卵用——这游戏mp无限的怪物太多了,你反而更弱了
到最后反而加入了25阵容里面只能说屈服于环境中
不过本身而言,他比较适合做成一个弱化敌人的持续输出warrior
角色定位:Warrior Breaker
由于其被动,他在单位时间里面可以打出的hit数简直是十万甚至九万
新环境里面可以针对这个能力进行进一步的强化
本身而言很适合利用取消技能进行mp反馈持续输出
但是实际上他比较类似slayer,丢一轮技能然后xxxcd,这个是老技能系统里面对这种职业最大的恶意
角色定位:Projectile Reducter
技能组里面有很多明显的脱手本色和弱化本色,但是随着数据统一这些特征慢慢消失并且反而变成劣势
因为技能演出时间过长不断尝试增加快速的技能模式例如苦涩棒棒糖一类的技能,实际上可以从中发挥出来形成其职业的特征
也许可以通关开关技让技能在高输出的装置形态和灵活的放置物形态中抉择
角色定位:Projectile Shooter
奈雅丽的存在可以让他轻松地在新环境里面成为一个安定的Projectile,除此以外他安定的射程范围和判定可以将敌人玩弄于股间
作为本来就很复杂的职业机制,경계망상的强化可以平稳地过渡到新时代中
角色定位:Reducter Guardian
Slayer
角色定位:Reducter Guardian
Slayer
角色定位:Reducter Guardian
Projectile
dnf有一个很大的问题就是类似的奶职业是必须存在的
奶对队友账面上的伤害增加能力比其他职业高非常多,所以少了奶等于没了输出
这种畸形的机制实际上就是因为过于追求rpg的环境导致数据的浮动极高,使得这种职业变成了维持浮动在很高的一个水平的必需品
在新环境中要考虑弱化奶的奶量能量,强调其作为职业一份子的输出能力
奶爸锤子这种机制应当修改为和辅助能力共存,但是强调其保护队友以及弱化敌人的能力,让他们的辅助不再以账面数据为尊,而是出于普通的一个职业而言竭尽所能
总的来说,act里面有奶就是sb
角色定位:Warrior Breaker
理所当然的
mp回复机制可以从取消中下手
本身而言技能机制已经很不错,强不强只会是数据的问题
角色定位:Slayer Catcher
catcher的精髓,这个可以进行开发
本身而言很适合当一个slayer
角色定位:Slayer Projectile Reducter
优势很多的职业,法术系的技能可以进行布置+弱化,物理系的技能偏向于暴击处刑
一个比较万金油的定位,实际上技能而言经过那么多次的优化,该有的都有了
唯一不足的话就是技能不应该做成可以大量反馈mp的那种,这样对于驱魔来说过于全能了
角色定位:Shooter
乍看之下是把辅助能力浓缩成一个buff的女版驱魔,25仔的起源
在新环境里面要明确自己的定位,那就是一个很纯粹的shooter
其射程是其特点,加入更多的反馈mp的机制改造成持续游击的远程法师
角色定位:Slayer
Reducter
最开始在职业介绍页面里面提到“弱化敌人进行输出”的设定在复仇者身上变成了纯粹的输出
四姨的话就比较接近四叔最开始的定位,所以两个来说其实并不应该做出太大的区别
弱化后暴击输出的变身系就是这样的一个思路,现在还不能全程是因为刻意地区分两者之间的关系,但是在新环境里面不应该保留这种限制
四个职业操作难度都是困难的女人省略
角色定位:Guardian Warrior
让人纠结的技能
让人纠结的技能二代目,两者融合起来定位为精灵骑士的防御机制
进攻方面,最应该改动的是,使用可以取消技能的硬直,时机正确的场合下反馈mp,不加伤害,不需要叠层数
角色定位:Projectile Slayer
不是召唤师的召唤师,士兵都是挂件,配合大部分人都不知道是什么回事的阵型系统
深化上面这些设定让她成为一个Projectile,让手下士兵进行破绽探寻的同时重拳出击
角色定位:Guardian
Slayer
让人失望的技能结构,完全没有任何连动能力是最强的吐槽点
事实上这个职业的核心就是成为一个guardian,不过在目前这个环境里面变得有点滑稽
而且本应该属于沉重攻击的职业在三速加持下变成锤圣更是滑稽
进行大幅度的改造才是最重要的地方,但是怎么改却又是一个带难题
角色定位:Slayer
准确来说她现在的技能组不是空战而是空中和地面会有两种不同的技能形式
实际上这样做是严重的错误,这个职业有着完整的空战技能架构潜力
드래곤
윙是一个很重要的切入点,这个技能应该改造成足以支撑完整空战的润滑剂
角色定位:Slayer Warrior
比红色选手更加适合slayer的角色
可以让他快速地取消技能的收招硬直进行快速输出,但是在长久的cd面前变得有点不尽人意
角色定位:Warrior Breaker Projectile
魔枪版的白手,其机制也是很纯粹
其实枪尖伤害增加这一点可以做成他的暴击机制
和上面的职业一样,这两个职业开创了dnf使用空格拍特殊机制的先河
既然机制是有的就应该发挥好,快速的脱手倾泻技能如同幻影一样的确就是这个职业的特色
角色定位:Warrior Catcher
龙枪最尴尬的一点就是在初宣传的时候一直强调“立体战斗”,但是正式版本却是这样的一个东西……
作为一个连续作战的Warrior是可以确定的,但应当遵循发动机,润滑油和平衡器原则让他可以真正的翱翔天际
此外,作为一个Warrior却有稳定的控制技能是其特色
角色定位:Projectile Reducter Breaker
技能脱手很多,并且hit数很高,连续使用投枪压制敌人的中程战士
移除其控制能力,强化其弱化能力,强调其灵活的技能倾泻机制
暗雷这个系统本质上来说是非常有开发价值的,可惜毁在了25机制中
不出意外的话,新环境里面,暗雷将会是他暴击的核心
角色定位:Breaker Shooter
这突突突完全就是天生的Breaker
这时候精华技的特点就可以出来了,点了精华技的他射击hit数会减少,伤害不变
可以作为一个很纯粹的远程射击系职业来玩
角色定位:Slayer Warrior
完整的润滑剂机制却无法空战,改版的话其实很适合把他改造成空战职业
技能而言就是以暴力输出为主的,通过完整的技能反馈系统找机会暴击
在无cd的情况下他的技能会很带感,应该说他抄的本体本身就不需要这些东西,cd这种东西影响了一个角色的发挥
角色定位:Slayer Catcher
吊起来打就是男人的信条
是这样说没错,但是实战里面让人感觉少了个0
角色定位:Reducter Catcher
弱化和控制,本应该很完整的技能结构最后的结果不尽人意
至于这两个,难以言喻,相比于适应新环境,如何将他们改造成正常人才是要点……
当然上述纯属YY,如果不合大家心意的,一笑就好
行动快感!地牢与战斗机