猫GN
记录游戏人生,每日更新
这里是站长自娱自乐对玩过的游戏的打分贴,对某些游戏至少通关后作出的评价,以记录游戏生涯
由于是自娱自乐,所以评分的标准方面,题材和某些因素会存在相当高的权重
评价的游戏为整体评价,包括重制版在内所有发售版本的综合体现
评分分成1~5星,星星越高这个游戏的评价越高,大概可以如此对应:
★:糟糕透顶,游玩纯粹就是在浪费时间
★★:低于平均水平的劣作,但某些地方会有学习的地方
★★★:绝大部分游戏都处于的区间,中规中矩,有闪光点但表现不算良好
★★★★:有自身独特之处的优秀作品,可能是这个类型的标杆,不会在游玩过程中感到浪费时间
★★★★★:作为游戏玩家,如果是喜欢这类类型的,错过了等同于人生缺少了一块拼图
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★:糟糕透顶,游玩纯粹就是在浪费时间
★★:低于平均水平的劣作,但某些地方会有学习的地方
★★★:绝大部分游戏都处于的区间,中规中矩,有闪光点但表现不算良好
★★★★:有自身独特之处的优秀作品,可能是这个类型的标杆,不会在游玩过程中感到浪费时间
★★★★★:作为游戏玩家,如果是喜欢这类类型的,错过了等同于人生缺少了一块拼图
浪漫沙加2 ロマンシング サガ2 |
★★★★ |
日式rpg在数值养成和剧情方面的天花板,拥有非常独特的系统 完全重制后,对于原版93年来说也非常落后的画面问题完全得到了弥补 扣分点在于rpg的老通病,频繁的遇敌和需要花费大量时间的刷刷刷,有时候会让人觉得非常烦躁 |
地下城与勇士 던전 앤 파이터 |
★★★★ |
游戏本身算不上特别优秀,本质是卡普空黄血系列在新世纪后无功无过的模仿,比平均水平高一点 最近这几年,美术表现方面越来越强,但是动作性和艺术设计这方面越来越倒退,只能三星 给4星的原因是因为这游戏是我ACT游戏制作的启蒙,很多ACT基础乃至游戏制作的概念都在这个游戏里学到,拥有不可磨灭的独特性 同时这个游戏带来的回忆是不可被代替的,如果不是克制,甚至给五星都有可能 |
塞尔达传说:旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド |
★★★★★ |
基本上不太需要详细描述了,玩过的都懂 战斗系统做到了“符合直觉”这一点的极致的代表,同时神兽迷宫的设计让人眼前一亮 唯一一个玩完之后想用记忆消除术删掉记忆再打一次的游戏 |
塞尔达传说:王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム |
★★★★ |
基本上就是前作荒吹的强化DLC版本,但是在很多地方都出现了扣分点 荒吹拥有艺术感设计的神兽迷宫在王泪里变得很烂,只有一个风神兽能保持前作的水平 地下世界过于阴间且同质化严重,让人很不想探索,至于万能手胶水系统属于是整活意义大于实际意义 整体玩下来没有荒吹那种给人的感觉,唯一的亮点浮岛内容太少,让人觉得头重脚轻 |
永远的伊苏I&II イースI・II |
★★★ |
系列初作,可以看成是法老控act的起点,因为两作是连在一起的而且后面有出整合重制版,所以算在一起 比塞尔达传说晚一年的作品,在电脑上制作类似于塞尔达传说的俯视角act,可以说是一种挑战,伊苏初代甚至连主动攻击动作都没有,亚特鲁进攻敌人的方式是碰撞,但是正面碰撞敌人亚特鲁自己也会受伤,正确的攻击方式是攻击敌人的弱点(其实就是敌人的侧面,包括正面的两侧部分) 玩起来其实不太算act,而是可以即时作出伤害的rpg,而且行动非常快速,和boss战斗也是各种互秒,体感非常微妙 |
伊苏III イースIII |
★★★ |
系列第三作,跟前两作不同的是这作换成了横版act,同时也可以主动进行攻击了,跟传统的act变得很像 除此之外没有什么可提的地方,属于那个时代做得比较好的动作游戏之一,但是跟最好的一批有一定差距,毕竟那个时候的电脑游戏连卷轴都做不明白 另有重制版菲尔加纳的誓约(简称伊苏F),感觉整体的素质跟三代原版差不多,就不细说了 |
伊苏:起源 イース・オリジン |
★★★★ |
法老控游戏大概可以分成前中后三个阶段,中期则是用星尘物语引擎制作一系列泥娃娃游戏的时代,伊苏系列的6、F、起源都是这个时代的产物 虽然整体上boss都是照搬一代的,但完全做出了耳目一新的感觉,加上干净利落的关卡设计使得此作成为了这个时期乃至全时期最好的伊苏游戏 boss的阶段设计设定得很合理,根据关卡结构逐渐解锁开图能力的设定甚至有一种银河城的感觉,虽然它整体来说还是偏线性的act |
太閤立志伝 | ★★ |
系列第一作,很多东西都是起步,所以很多地方都还没有做到舒适化 实际游玩的时候会感觉到时间过得非常非常缓慢,记得第一次打的时候触发本能寺之变的时候连1565年都没到 成为大名后就是漫长而无聊的天下统一战,但实际上初代连九州岛和四国都没做,想要体验这个系列最不推荐的一作 |
太閤立志伝II | ★★★ |
系列第二作,同时也是第一作可以使用自创武将进行游戏的 没啥好说的,感觉就是光荣全盛时期可以做出来的表现最平稳的策略游戏 |
太閤立志伝III | ★★★★ |
系列中最异色的作品,不仅风格是全系列里面最动漫风格的,人物的性格相比于其他系列作也有一种日式动漫作品里才会有的感觉 当初的盗版基本上都播放不了视频,所以玩主角猴子反而会在序章之后卡死,反倒是作为添头的另一个主角梁田政胜可以正常游戏,但即使这样也能让人感觉到这作在经历了两作的探索后达到成熟的优秀之处 |
太閤立志伝IV | ★★★ |
过高的小游戏难度直接毁了这一作,这作可能会因为五代的光芒玩过的人不多 实际上五代很多东西都是在四代开始就有了,换句话说,四代其实是五代的试水作 |
太閤立志伝V | ★★★★★ |
绝大部分人对这系列唯一有印象的一作,也是光荣策略游戏里不朽的名作,现在的光荣完全无法复刻其成就的经典 基本上就是这类游戏的完美形态和天花板,说是把整个日本战国时代做成了一个游戏也不为过,如果硬是要吐槽的话,就是由于此作的事件机制过于复杂,所以直接默认剧本玩主角猴子反而很难正常触发系列经典的本能寺之变 pc上的DX版是基于当初的主机版制作的,操作感相比于04年的pc原版反而劣化了,但也不能掩盖其光芒 作为RÉKOEITION系列的最后一个作品可以说功德圆满 |
大航海時代 | ★★ | 1990年发售的RÉKOEITION系列主打作,虽然说为后续作品奠定了系统基础,但因为是第一作,操作极其反人类,连在海上航行都非常困难,要体验这作尤其是DOS原版的话简直是一种苦行 |
大航海時代II | ★★★★ |
在初代的基础上进行了完美进化的经典之作,很多人的地理和历史启蒙作 二代原版的6个主角的剧情线比较简陋,在以二代为基础的外传可以说是本作的完全体,修复了一大堆原作里操作不便的地方的同时极大地扩写了剧情,虽然游戏很简陋但是很生动地描绘了那个令人印象深刻的16世纪地理大发现时代 |
大航海時代III | ★★★★ |
如果说二代描绘的是美化后的地理大发现时代,那么三代就是完全原汁原味的殖民时代,在原版里甚至可以亲自操纵主角进行奴隶贸易 为了营造那种随时随地都会葬身大海的残酷感,本作不能在欧洲以外的地方进行存档,只能进行中断游戏,如果不使用备份中断存档文件的小技巧的话难度很高 造成另一种难度很高的地方在于本作的很多发现物需要知道线索才能发现,不看攻略纯靠自己探索的话非常好玩,但是很容易因为过高的难度举步维艰 |
大航海時代IV | ★★★ |
系统相对于前两代进行了很大的简化,比起前两代变得更像一个纯粹的文字冒险游戏 海上转帆的操作感很鬼畜,基本上强制性要求委任移动,同时船只的补给相比于前两作也砍得很明显,远航很困难,但是因为在四代基本上没有什么探索的必要,基本上所有剧情都发生在七片海域和其中的城镇之间,所以其实还好 玩起来缺少了自由感,整体流程基本上可以用用钱砸死人来概括,到了后期会觉得非常的空虚 |
苍狼与白鹿 元朝秘史 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史 |
★★★ |
虽然官方将其定义为系列的第三作,但严格来说它其实是第二作,因为前两作本质上是同一个游戏,但稍晚的那一作是威力加强版性质 中规中矩的地域压制型策略游戏,实际上因为后宫系统的存在,玩家可以培育出一大堆高属性的将领,使得游戏基本上不存在什么难度,兵种方面存在平衡性崩坏问题,尤其是战象 |
成吉思汗·苍狼与白鹿IV
チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV |
★★★★ |
光荣大地图建造策略游戏的始祖,后面用相同的引擎做了一作类似玩法的王国兴亡录(即ロイヤルブラッドII),但没能到达此作的高度 看着一座座城市在自己手中被建造起来非常有成就感,但是跟其他光荣策略游戏一样,乐趣绝大部分都集中在开局时的破局阶段,在确保安全后就会进入长久的无聊期 |
艾尔之光 엘소드 |
★★ |
人设很吸引人,但是游戏表现比较糟糕,ACT是最考验制作组功力的游戏类型,但是艾尔之光在这方面显得明显不足 虽然是气力制ACT但是玩起来非常坐牢,不顾一切地吃药可以稍微缓解一下,但这不是ACT的玩法 原作是07年的,因此画面表现很原始,而且在十几年后没有什么明显变化,作为优点的人设很难在这种画面里得到表达,虽然我不是画面党,但是艾尔之光的画面连表达自己想要表达的东西都做不到 |
帝国时代 Age of Empires |
★★★ |
系列开山之作,所以系统上很原始,寻路和数值设计非常黎明期 战役方面,关卡设计几乎没有,全部都可以用拉墙大法打过去,有几关敌人甚至会自己暴毙 整体是素质及格水平的rts,对系列作主要起到一个确立主基调的作用,兴趣不大的话很难从这游戏中感受到乐趣 很多估计都是从父辈那一代被这游戏带入rts坑的,所以情怀非常强,但是决定版的美术改得不伦不类 |
帝国时代II Age of Empires II |
★★★★ |
真正意义上让帝国时代成为经典系列的一作,对前作很多欠点进行了排毒,是打起来很爽快的运营型rts 内容经过13年的重启后不断地得到了长达10年的补充,因此内容量非常大,同时对这个游戏的系统挖掘基本上做到了极限 缺点就是原作年代还是太早了,所以游戏制作其实还是相对原始的,例如被吐槽烂了的全文明同一套士兵模型,但总的来说是优点远大于缺点的典型 |
神话时代 Age of Mythology |
★★★ |
系列第1个3D作品,物理表现方面在当年非常强,也得益于此可以实现大量新机制以构造出那个幻想时代 相比于前两作用同一套模型表达各个可玩势力,神话时代第一次做到了一个文化圈有一套独特设计 战役方面也是第一次尝试了超长篇的史诗风格,但同期的对手是魔兽争霸3…… 缺点在于阵营太独特,以至于实际上玩起来缺乏平衡以至于相对乏味 |
帝国时代III Age of Empires III |
★★ |
系列之耻,官方制作人员原文:这游戏就是一个错误 数值和系统设计很幼稚,为了突出高速RTS互动这个特点,对大量系统进行了简化,同时加入了可定制性的卡组系统,最终的导致结果就是让游戏难以理解,而且实际游玩起来很无聊 单人战役方面是走大河小说这种描述了一个家族兴衰的形式,减淡了殖民时代的残酷性,但也让战役跟本体阵营很割裂,如同游戏的其他内容一样很混乱 |
帝国时代IV Age of Empires IV |
★★★★ |
系列最新作,吸收了二代和外传神话时代优点的作品 缺点在于单人内容的不足和系列作转交其他公司开发后对原作精神的不理解,但随着几年来的发展已经逐渐缓解 游戏的制作素质相当高,超过10个可玩势力都有自己完全独立的模型组,在二代成熟的系统上做加法添加的独特机制使得可玩性相当高 |
ラストハルマゲドン | ★★ |
当初是冲着反对魔王勇者rpg泛滥的反传统rpg做的,扮演人类灭亡后的恶魔一族大战外星人在当年确实非常新颖,最后结局的反转也是非常精妙,但除此之外就没有太多亮点了 实际的游戏是一场苦行,枯燥的战斗以及反人类的任务条件随时随地都在劝退,属于那种典型的云比自己玩还要好的典型 |
沙丘II 阿拉基斯战争 Dune - The Battle for Arrakis |
★★★★ |
西木头在1992年发布的RTS,基本上就是日后他们家命令与征服系列操作方式的起源,某种意义上来说这游戏也能算是RTS的真正起源 当初在世嘉md上用手柄打的,作为一个rts,操作方面竟然没有什么不适感,可以说完成度非常高,虽然每关的内容重复度很高但是有足够的爽快感敦促玩家可以继续玩下一关 前作是冒险类游戏,后面的系列游戏都是rts游戏,所以这作虽然简称沙丘2,但实际上应该是沙丘rts系列的第一作 |
命令与征服 : 红色警戒2 Command & Conquer: Red Alert 2 |
★★★★ |
因为某些特殊原因,红警2并不是我的童年回忆,所以在之后体验这个系列的时候,并没有对二代有明显的滤镜,但游戏本身的素质足够高,所以给4分还是可以的 数值设计方面是那种找对了克制可以秒杀,找不对克制要射半天的极端类型,虽然是一个二维游戏,但是做出了很多令人惊叹的物理效果,使得战斗的时候高速而爽快 |
命令与征服 : 红色警戒3 Command & Conquer: Red Alert 3 |
★★★★ |
此作被二代玩家吐槽的地方在于操作方面偏向于了传统rts的那一套,同时兵种加入了技能使得太过注重微操,天启坦克和基洛夫空艇等前作过强的兵种的削弱使得前作那种屯一波兵可以碾压对手的爽快感变淡了 但实际上此作的游戏整体上问题不大,整个战役体验下来很有乐趣,同时这也是很少见的可以把建筑建造在水上的rts,这点让人印象深刻 真人过场比二代制作得更加精良,对于剧情的表现力更强,让人觉得这系列一贯的胡逼感更上一层楼 |
魔兽争霸III Warcraft III |
★★★★★ |
游戏本体的话其实不太喜欢,过于注重微操以及抓时机,使得普通对局很痛苦 这个游戏真正的精髓在于地图编辑器,算上后来的星际争霸2,可能是rts游戏有史以来最强的地图编辑器也不为过 强大的地图编辑器使得发售后20多年内依旧有人在持续产出同人作品,后来某个风靡全球的游戏类型也是发源于此 同时,官方战役的节奏和叙事来说非常让人舒服,如果只是欣赏游戏自带的战役内容的话,这一点也可以给5分 |
地球帝国 Empire Earth |
★★★★ |
当初做文明的人里面有一部分人出来单干,成就了帝国时代,后来在做帝国时代2的时候也有一部分不认同其创作理念的人出走,成就了地球帝国 也因此这个游戏有着很浓厚的帝国时代血统,但是在这个基础上加入了很多自己独特的理解,例如玩家可以在这个游戏里从史前时代开始一路发展到未来时代,算上dlc的话一共多达15个时代 指挥提坦轰炸机让整个屏幕变白后升起蘑菇云应该是绝大部分人对此作最深刻的印象 |
地球帝国II Empire Earth II |
★★★ |
相比于前作加入了很多模拟经营游戏和策略游戏才有的机制,虽然本意上是为了提高游戏的深度,但从实际表现来看并不理想,将前作那种行云流水的战斗感弄得很阻滞 |
地球帝国III Empire Earth III |
★★ |
难以评价的一作,估计是为了方便对战节奏的调控,跟前两作作出了很大的改动,例如时代从15个改到了4个,村民机制消失变成了资源点建筑附属物了,空军也变成了技能形式,一切都让人觉得是为了服务于纯粹的数值对抗 此作时代进化带来的变化速度类似于帝国时代系列,中世纪的骑士找对了克制也能轻松捅爆未来时代的战车,跟前两作的体感完全不同 过于剧烈和失败的变革使得此作的可玩性和口碑相当低,唯一的亮点是做了3个完全独立的阵营,但是接近幻想游戏的夸张造型和对东亚人的恶意让人很难产生出好感 |
风云之天下会 | ★★★ |
画面在那个世纪之交的时代非常精美,游戏流程也较好地还原了原作漫画版的天下会篇的内容,但除此之外作为一个回合制RPG游戏来说的话只能说中规中矩 采取暗雷遇敌制度但是遇敌率非常高,游戏里存在大量充满恶意的洞窟迷宫,数值上也缺少深度,基本上打不过就是等级不够,虽然招式的演出很酷炫,但是每次使用招式都要看一遍完整动画,尤其是部分boss敌人攻击一次就要十几秒的时间,玩久了会非常烦躁 部分地区存在非常恶心的关卡设计,百人杀阵和后陵对话估计是玩过的玩家都会印象深刻 |
江南才子唐伯虎 | ★★★ |
非常独特的rpg,没有迷宫而是直接在大地图的各个地点触发剧情线,练级也是直接去练功房,在一开始就可以练到满级然后一路推进剧情,印象比较深刻的就是因为游戏数值设计问题,第一级所需的经验远多于后面所需的经验值,所以一开始练级要多打几盘 这个游戏最爽的地方在于进入一个地点后到处搜刮材料,然后使用材料制作毒或酒来辅助战斗,对于收集、合成方面有癖好的玩家非常对味 |
恶魔城:血族 バンパイアキラー |
★★★★ |
MD上的传统恶魔城,素质非常优秀,得益于md的强大机能,个人感觉此作的流畅程度远超sfc上的四代和pce上的血之轮回 同时也因为md的机能,画面表现非常漂亮,场景的细节很生动,同时关卡设计很有想象力。和血之轮回一样,此作可以选择跟传统的皮鞭男性能不同的副机体进行游戏,两者的性能差距非常大,甚至连关卡也因为两个主角的性能不同做出了分支路线 |
恶魔城传说:重生 ドラキュラ伝説ReBirth |
★★★ |
gb上的恶魔城传说在wii上的重制版,流程比较短,只有5大关,打完死神就无缝打房东,但是整体的游戏素质和体验都很优秀 不知道怎么形容,就是很普通的很好玩,想玩下去的传统类恶魔城 |
恶魔城X:月下夜想曲 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 |
★★★★ |
恶魔城转变为银河城系列的第一作,在美术设计和音乐方面有着极高表现的经典之作 缺点是由于经验不太足够,这一作的数值设计其实很混乱导致游戏整体难度很低,同时关卡的布局比较生涩,经常会有跑半天看不到一个存档点,糊里糊涂进了boss房间的惨剧 |
恶魔城:月轮 悪魔城ドラキュラ Circle of the Moon |
★★★ |
GBA的首发大作,不是由konami本社制作而是由附属的konami神户组制作,系列的第二作银河城 不知道是不是因为是由分部制作的缘故,手感很奇怪,整个游戏的环境似乎拥有二倍地球重力一样,同时需要双击方向键才能跑动,副武器很难命中敌人,没有补给商店,游戏的怪物设计也很不合理,部分道中怪物堪比boss,难度很高 优点在于本作使用了独特的卡片组合系统,可以在20张卡片之间组合出100种变化,非常有趣,尽管绝大部分都没啥用,但部分特定的能力非常重要,不使用的话会让本身就整体偏难的本作难度再添一层楼 |
恶魔城:白夜协奏曲 キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲 |
★★★★ |
IGA正式接管恶魔城系列的第一作,有着很浓烈的月下风格(长相酷似的主角,两座城的设计等) 操作感和前作反过来,前作是超重力,这作人均月球重力浮游升空,配合开局就有的冲刺使得机动性很足 关卡设定算是开始成熟了,但是依旧存在游戏前期在藏宝室附近跑来跑去很容易找不到存档点死掉的问题,但这作开始boss房前都有稳定的存档点了 被人诟病最多的就是音质,但是噪声一样的音乐配合系列作里面都算阴间的艺术设定,使得整个游戏有一种恐怖游戏的阴森感,相比于其他追求华丽哥特风格的系列作,更接近初代那种恐怖片的气氛,巧合的是,此作也是7作银河城里面唯一一个正统贝尔蒙特后裔主角 |
恶魔城:晓月圆舞曲 Castlevania 暁月の円舞曲 |
★★★★ |
恶魔城系列的银河城设计彻底成熟的一作,数值和地图设计变得相当平衡,同时针对GBA的机能加入了魂系统,大大地增添了游戏的可收集性和趣味性 但是整体的风格变得不那么黑暗哥特风,因为设定上故事发生在未来,所以有一些类似于飞鱼和野槌蛇等在现代日本流传的未知生物,而且这作的最终boss不是打房东,直到通关都能感觉到一股奇异感 |
恶魔城:苍月十字架 悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架 |
★★★ |
晓月圆舞曲续篇,在晓月圆舞曲原先的基础上对一些数值进行了平衡化(例如晓月中无敌的光剑在此作相对弱化了不少) 但实际上此作数值曲线其实更加不平衡,在游戏大前期就可以去礼拜堂刷瓦尔基里的魂把大剑升到几乎满级,到了游戏大后期之后可以带来的输出面提升又变少了 依旧是最终boss不是房东的一作,这作的巨型boss不仅比较难,而且弱点部位阴间很难输出,主打一个恶心 |
恶魔城:迷宫的画廊 悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス |
★★★★ |
NDS上唯一一个鞭子主角,就算是这样也不是正统贝尔蒙特家族的后裔主角 这作主打双角色合作,但实际上除了前期需要一点合作外,剧情里绝大部分时间都是一个人打到底(副角色被打会削减mp),如果主控乔纳森,那夏洛特在大部分场合下都只是出来上一下buff就消失 游戏整体难度不高,流程设计合理,但是在解封圣鞭战和最终boss战难度会飙升 |
恶魔城:被夺走的刻印 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印 |
★★★★ |
前期没有得到太多刻印和补给品的时候难度比较高,越往后游戏的难度越低,因为强力刻印会越来越多,输出会越来越高,房东甚至可以开房东自己的刻印暴力几刀砍死 如果不打真结局,这作甚至连恶魔城的大门都进不去,真结局的条件是找到所有村民,加上前期游戏难度跟身上的东西是绑定的,所以在鼓励舔图的前提下会很有乐趣,但进城后因为身上几乎满配,所以反而舔图的欲望变低了,趣味性也变低了 |
赤痕:夜之仪式
Bloodstained: Ritual of the Night |
★★★★ |
IGA在离开konami之后单干,经过众筹集款制作的一款银河城游戏,总的来说可以看成是刻印+晓月重制版,由五十岚自己亲自打造的游戏,虽然不能用恶魔城的名义,但是玩起来那股银河城恶魔城的感觉是溢出的 缺点在于因为是众筹作,游戏里有多到有点影响体验的支持者的画像,而且因为工期问题大后期出现了诸如巨兽之巢这样一眼赶工的区域,但总的来说是很优秀的恶魔城精神续作 |
怪物世界4
モンスターワールドIV |
★★★★ |
原作好像没啥知名度,但实际上是属于那种制作非常精良的解谜型平台跳跃act游戏,操作简单但是充满深度,唯一的缺点就是流程太短 另有3d重制版,可以让人深刻地明白有些东西2d表现起来确实会更好,3d重制版的城镇空间感很容易让人陷入混乱之中 音乐很强,但是重复性极高,几乎全部都是同一首旋律的remix |