猫GN

记录游戏人生,有想法就更新
这里是站长自娱自乐对玩过的游戏的打分贴,对某些游戏至少通关后作出的评价,以记录游戏生涯
由于是自娱自乐,所以评分的标准方面,题材和某些因素会存在相当高的权重
重制版、扩充版、决定版等一个游戏的多种版本都被视为同一个游戏,打分会以印象最深刻的那个版本为准
评分分成1~5星,星星越高这个游戏的评价越高,大概可以如此对应:
★:糟糕透顶,游玩纯粹就是在浪费时间
★★:低于平均水平的劣作,但某些地方会有学习的地方
★★★:绝大部分游戏都处于的区间,中规中矩,有闪光点但表现不算良好
★★★★:有自身独特之处的优秀作品,可能是这个类型的标杆,不会在游玩过程中感到浪费时间
★★★★★:作为游戏玩家,如果是喜欢这类类型的,错过了等同于人生缺少了一块拼图
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由于是自娱自乐,所以评分的标准方面,题材和某些因素会存在相当高的权重
重制版、扩充版、决定版等一个游戏的多种版本都被视为同一个游戏,打分会以印象最深刻的那个版本为准
评分分成1~5星,星星越高这个游戏的评价越高,大概可以如此对应:
★:糟糕透顶,游玩纯粹就是在浪费时间
★★:低于平均水平的劣作,但某些地方会有学习的地方
★★★:绝大部分游戏都处于的区间,中规中矩,有闪光点但表现不算良好
★★★★:有自身独特之处的优秀作品,可能是这个类型的标杆,不会在游玩过程中感到浪费时间
★★★★★:作为游戏玩家,如果是喜欢这类类型的,错过了等同于人生缺少了一块拼图
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浪漫沙加2 ロマンシング サガ2 |
★★★★ |
日式rpg在数值养成和剧情方面的天花板,拥有非常独特的系统 完全重制后,对于原版93年来说也非常落后的画面问题完全得到了弥补 扣分点在于rpg的老通病,频繁的遇敌和需要花费大量时间的刷刷刷,有时候会让人觉得非常烦躁 |
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Live A Live | ★★★★ |
让人觉得rpg还能这样玩的一个名作,不需要练级,分成7章旨在让玩家体验各个章节的乐趣,等到最后一章七个主角集合的时候传统意义上的等级才有那么一点意义 虽然战斗系统看着很复杂,但实际上掌握起来很简单,而且大部分主角特定的招式特别好用,无脑循环就可以打过大部分的关卡,例如晃的骨法,功夫主角的老狐之舞 对jrpg最大的贡献就是多主角叙事模板、boss战的名曲,以及被誉为史克威尔三大恶女之一的某女主…… |
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地下城与勇士 던전 앤 파이터 |
★★★★ |
游戏本身算不上特别优秀,本质是卡普空黄血系列在新世纪后无功无过的模仿,比平均水平高一点 最近这几年,美术表现方面越来越强,但是动作性和艺术设计这方面越来越倒退,只能三星 给4星的原因是因为这游戏是我ACT游戏制作的启蒙,很多ACT基础乃至游戏制作的概念都在这个游戏里学到,拥有不可磨灭的独特性 同时这个游戏带来的回忆是不可被代替的,如果不是克制,甚至给五星都有可能 |
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塞尔达传说:旷野之息 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド |
★★★★★ |
基本上不太需要详细描述了,玩过的都懂 战斗系统做到了“符合直觉”这一点的极致的代表,同时神兽迷宫的设计让人眼前一亮 唯一一个玩完之后想用记忆消除术删掉记忆再打一次的游戏 |
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塞尔达传说:王国之泪 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム |
★★★★ |
基本上就是前作荒吹的强化DLC版本,但是在很多地方都出现了扣分点 荒吹拥有艺术感设计的神兽迷宫在王泪里变得很烂,只有一个风神兽能保持前作的水平 地下世界过于阴间且同质化严重,让人很不想探索,至于万能手胶水系统属于是整活意义大于实际意义 整体玩下来没有荒吹那种给人的感觉,唯一的亮点浮岛内容太少,让人觉得头重脚轻 |
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永远的伊苏I&II イースI・II |
★★★ |
系列初作,可以看成是法老控act的起点,因为两作是连在一起的而且后面有出整合重制版,所以算在一起 比塞尔达传说晚一年的作品,在电脑上制作类似于塞尔达传说的俯视角act,可以说是一种挑战,伊苏初代甚至连主动攻击动作都没有,亚特鲁进攻敌人的方式是碰撞,但是正面碰撞敌人亚特鲁自己也会受伤,正确的攻击方式是攻击敌人的弱点(其实就是敌人的侧面,包括正面的两侧部分) 玩起来其实不太算act,而是可以即时作出伤害的rpg,而且行动非常快速,和boss战斗也是各种互秒,体感非常微妙 |
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伊苏III イースIII |
★★★ |
系列第三作,跟前两作不同的是这作换成了横版act,同时也可以主动进行攻击了,跟传统的act变得很像 除此之外没有什么可提的地方,属于那个时代做得比较好的动作游戏之一,但是跟最好的一批有一定差距,毕竟那个时候的电脑游戏连卷轴都做不明白 另有重制版菲尔加纳的誓约(简称伊苏F),感觉整体的素质跟三代原版差不多,就不细说了 |
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伊苏:起源 イース・オリジン |
★★★★ |
法老控游戏大概可以分成前中后三个阶段,中期则是用星尘物语引擎制作一系列泥娃娃游戏的时代,伊苏系列的6、F、起源都是这个时代的产物 虽然整体上boss都是照搬一代的,但完全做出了耳目一新的感觉,加上干净利落的关卡设计使得此作成为了这个时期乃至全时期最好的伊苏游戏 boss的阶段设计设定得很合理,根据关卡结构逐渐解锁开图能力的设定甚至有一种银河城的感觉,虽然它整体来说还是偏线性的act |
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太閤立志伝 | ★★ |
系列第一作,很多东西都是起步,所以很多地方都还没有做到舒适化 实际游玩的时候会感觉到时间过得非常非常缓慢,记得第一次打的时候触发本能寺之变的时候连1565年都没到 成为大名后就是漫长而无聊的天下统一战,但实际上初代连九州岛和四国都没做,想要体验这个系列最不推荐的一作 |
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太閤立志伝II | ★★★ |
系列第二作,同时也是第一作可以使用自创武将进行游戏的 没啥好说的,感觉就是光荣全盛时期可以做出来的表现最平稳的策略游戏 |
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太閤立志伝III | ★★★★ |
系列中最异色的作品,不仅风格是全系列里面最动漫风格的,人物的性格相比于其他系列作也有一种日式动漫作品里才会有的感觉 当初的盗版基本上都播放不了视频,所以玩主角猴子反而会在序章之后卡死,反倒是作为添头的另一个主角梁田政胜可以正常游戏,但即使这样也能让人感觉到这作在经历了两作的探索后达到成熟的优秀之处 |
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太閤立志伝IV | ★★★ |
过高的小游戏难度直接毁了这一作,这作可能会因为五代的光芒玩过的人不多 实际上五代很多东西都是在四代开始就有了,换句话说,四代其实是五代的试水作 |
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太閤立志伝V | ★★★★★ |
绝大部分人对这系列唯一有印象的一作,也是光荣策略游戏里不朽的名作,现在的光荣完全无法复刻其成就的经典 基本上就是这类游戏的完美形态和天花板,说是把整个日本战国时代做成了一个游戏也不为过,如果硬是要吐槽的话,就是由于此作的事件机制过于复杂,所以直接默认剧本玩主角猴子反而很难正常触发系列经典的本能寺之变 pc上的DX版是基于当初的主机版制作的,操作感相比于04年的pc原版反而劣化了,但也不能掩盖其光芒 作为RÉKOEITION系列的最后一个作品可以说功德圆满 |
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大航海時代 | ★★ | 1990年发售的RÉKOEITION系列主打作,虽然说为后续作品奠定了系统基础,但因为是第一作,操作极其反人类,连在海上航行都非常困难,要体验这作尤其是DOS原版的话简直是一种苦行 |
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大航海時代II | ★★★★ |
在初代的基础上进行了完美进化的经典之作,很多人的地理和历史启蒙作 二代原版的6个主角的剧情线比较简陋,在以二代为基础的外传可以说是本作的完全体,修复了一大堆原作里操作不便的地方的同时极大地扩写了剧情,虽然游戏很简陋但是很生动地描绘了那个令人印象深刻的16世纪地理大发现时代 |
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大航海時代III | ★★★★ |
如果说二代描绘的是美化后的地理大发现时代,那么三代就是完全原汁原味的殖民时代,在原版里甚至可以亲自操纵主角进行奴隶贸易 为了营造那种随时随地都会葬身大海的残酷感,本作不能在欧洲以外的地方进行存档,只能进行中断游戏,如果不使用备份中断存档文件的小技巧的话难度很高 造成另一种难度很高的地方在于本作的很多发现物需要知道线索才能发现,不看攻略纯靠自己探索的话非常好玩,但是很容易因为过高的难度举步维艰 |
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大航海時代IV | ★★★ |
系统相对于前两代进行了很大的简化,比起前两代变得更像一个纯粹的文字冒险游戏 海上转帆的操作感很鬼畜,基本上强制性要求委任移动,同时船只的补给相比于前两作也砍得很明显,远航很困难,但是因为在四代基本上没有什么探索的必要,基本上所有剧情都发生在七片海域和其中的城镇之间,所以其实还好 玩起来缺少了自由感,整体流程基本上可以用用钱砸死人来概括,到了后期会觉得非常的空虚 |
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苍狼与白鹿 元朝秘史 蒼き狼と白き牝鹿 元朝秘史 |
★★★ |
虽然官方将其定义为系列的第三作,但严格来说它其实是第二作,因为前两作本质上是同一个游戏,但稍晚的那一作是威力加强版性质 中规中矩的地域压制型策略游戏,实际上因为后宫系统的存在,玩家可以培育出一大堆高属性的将领,使得游戏基本上不存在什么难度,兵种方面存在平衡性崩坏问题,尤其是战象 |
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成吉思汗·苍狼与白鹿IV
チンギスハーン・蒼き狼と白き牝鹿IV |
★★★★ |
光荣大地图建造策略游戏的始祖,后面用相同的引擎做了一作类似玩法的王国兴亡录(即ロイヤルブラッドII),但没能到达此作的高度 看着一座座城市在自己手中被建造起来非常有成就感,但是跟其他光荣策略游戏一样,乐趣绝大部分都集中在开局时的破局阶段,在确保安全后就会进入长久的无聊期 |
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艾尔之光 엘소드 |
★★ |
人设很吸引人,但是游戏表现比较糟糕,ACT是最考验制作组功力的游戏类型,但是艾尔之光在这方面显得明显不足 虽然是气力制ACT但是玩起来非常坐牢,不顾一切地吃药可以稍微缓解一下,但这不是ACT的玩法 原作是07年的,因此画面表现很原始,而且在十几年后没有什么明显变化,作为优点的人设很难在这种画面里得到表达,虽然我不是画面党,但是艾尔之光的画面连表达自己想要表达的东西都做不到 |
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帝国时代 Age of Empires |
★★★ |
系列开山之作,所以系统上很原始,寻路和数值设计非常黎明期 战役方面,关卡设计几乎没有,全部都可以用拉墙大法打过去,有几关敌人甚至会自己暴毙 整体是素质及格水平的rts,对系列作主要起到一个确立主基调的作用,兴趣不大的话很难从这游戏中感受到乐趣 很多估计都是从父辈那一代被这游戏带入rts坑的,所以情怀非常强,但是决定版的美术改得不伦不类 |
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帝国时代II Age of Empires II |
★★★★ |
真正意义上让帝国时代成为经典系列的一作,对前作很多欠点进行了排毒,是打起来很爽快的运营型rts 内容经过13年的重启后不断地得到了长达10年的补充,因此内容量非常大,同时对这个游戏的系统挖掘基本上做到了极限 缺点就是原作年代还是太早了,所以游戏制作其实还是相对原始的,例如被吐槽烂了的全文明同一套士兵模型,但总的来说是优点远大于缺点的典型 |
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神话时代 Age of Mythology |
★★★ |
系列第1个3D作品,物理表现方面在当年非常强,也得益于此可以实现大量新机制以构造出那个幻想时代 相比于前两作用同一套模型表达各个可玩势力,神话时代第一次做到了一个文化圈有一套独特设计 战役方面也是第一次尝试了超长篇的史诗风格,但同期的对手是魔兽争霸3…… 缺点在于阵营太独特,以至于实际上玩起来缺乏平衡以至于相对乏味,而且单位的寻路和碰撞、生活化设计对比于前作是劣化 |
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帝国时代III Age of Empires III |
★★ |
系列之耻,官方制作人员原文:这游戏就是一个错误,一些神话时代引擎就有的缺点完美地继承了下来,同时抛弃了系列大量优秀的设计,数值和系统设计很幼稚,为了突出高速RTS互动这个特点,对大量系统进行了简化,同时加入了可定制性的卡组系统,最终的导致结果就是让游戏难以理解,而且实际游玩起来很无聊 单人战役方面是走大河小说这种描述了一个家族兴衰的形式,减淡了殖民时代的残酷性,但也让战役跟本体阵营很割裂,如同游戏的其他内容一样很混乱 |
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帝国时代IV Age of Empires IV |
★★★★ |
系列最新作,吸收了二代和外传神话时代优点的作品 缺点在于单人内容的不足和系列作转交其他公司开发后对原作精神的不理解,但随着几年来的发展已经逐渐缓解 游戏的制作素质相当高,超过10个可玩势力都有自己完全独立的模型组,在二代成熟的系统上做加法添加的独特机制使得可玩性相当高 |
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ラストハルマゲドン | ★★ |
当初是冲着反对魔王勇者rpg泛滥的反传统rpg做的,扮演人类灭亡后的恶魔一族大战外星人在当年确实非常新颖,最后结局的反转也是非常精妙,但除此之外就没有太多亮点了 实际的游戏是一场苦行,枯燥的战斗以及反人类的任务条件随时随地都在劝退,属于那种典型的云比自己玩还要好的典型 |
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沙丘II 阿拉基斯战争 Dune - The Battle for Arrakis |
★★★★ |
西木头在1992年发布的RTS,基本上就是日后他们家命令与征服系列操作方式的起源,某种意义上来说这游戏也能算是RTS的真正起源 当初在世嘉md上用手柄打的,作为一个rts,操作方面竟然没有什么不适感,可以说完成度非常高,虽然每关的内容重复度很高但是有足够的爽快感敦促玩家可以继续玩下一关 前作是冒险类游戏,后面的系列游戏都是rts游戏,所以这作虽然简称沙丘2,但实际上应该是沙丘rts系列的第一作 |
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命令与征服 : 红色警戒2 Command & Conquer: Red Alert 2 |
★★★★ |
因为某些特殊原因,红警2并不是我的童年回忆,所以在之后体验这个系列的时候,并没有对二代有明显的滤镜,但游戏本身的素质足够高,所以给4分还是可以的 数值设计方面是那种找对了克制可以秒杀,找不对克制要射半天的极端类型,虽然是一个二维游戏,但是做出了很多令人惊叹的物理效果,使得战斗的时候高速而爽快 |
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命令与征服 : 红色警戒3 Command & Conquer: Red Alert 3 |
★★★★ |
此作被二代玩家吐槽的地方在于操作方面偏向于了传统rts的那一套,同时兵种加入了技能使得太过注重微操,天启坦克和基洛夫空艇等前作过强的兵种的削弱使得前作那种屯一波兵可以碾压对手的爽快感变淡了 但实际上此作的游戏整体上问题不大,整个战役体验下来很有乐趣,同时这也是很少见的可以把建筑建造在水上的rts,这点让人印象深刻 真人过场比二代制作得更加精良,对于剧情的表现力更强,让人觉得这系列一贯的胡逼感更上一层楼 |
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魔兽争霸III Warcraft III |
★★★★ |
本体是地图编辑器,正常的rts对局其实因为过于注重微操和时机非常痛苦 地图编辑器甚至衍生出了一个新的游戏类型,但是游戏和其衍生物都不太感冒,暴雪做的西幻风格老是有一种奇怪的科幻味道 官方战役的叙事和节奏很舒服,不玩对局光体验战役其实也非常不错 |
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地球帝国 Empire Earth |
★★★★ |
当初做文明的人里面有一部分人出来单干,成就了帝国时代,后来在做帝国时代2的时候也有一部分不认同其创作理念的人出走,成就了地球帝国 也因此这个游戏有着很浓厚的帝国时代血统,但是在这个基础上加入了很多自己独特的理解,例如玩家可以在这个游戏里从史前时代开始一路发展到未来时代,算上dlc的话一共多达15个时代 指挥提坦轰炸机让整个屏幕变白后升起蘑菇云应该是绝大部分人对此作最深刻的印象 |
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地球帝国II Empire Earth II |
★★★ |
相比于前作加入了很多模拟经营游戏和策略游戏才有的机制,虽然本意上是为了提高游戏的深度,但从实际表现来看并不理想,将前作那种行云流水的战斗感弄得很阻滞 |
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地球帝国III Empire Earth III |
★★ |
难以评价的一作,估计是为了方便对战节奏的调控,跟前两作作出了很大的改动,例如时代从15个改到了4个,村民机制消失变成了资源点建筑附属物了,空军也变成了技能形式,一切都让人觉得是为了服务于纯粹的数值对抗 此作时代进化带来的变化速度类似于帝国时代系列,中世纪的骑士找对了克制也能轻松捅爆未来时代的战车,跟前两作的体感完全不同 过于剧烈和失败的变革使得此作的可玩性和口碑相当低,唯一的亮点是做了3个完全独立的阵营,但是接近幻想游戏的夸张造型和对东亚人的恶意让人很难产生出好感 |
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风云之天下会 | ★★★ |
画面在那个世纪之交的时代非常精美,游戏流程也较好地还原了原作漫画版的天下会篇的内容,但除此之外作为一个回合制RPG游戏来说的话只能说中规中矩 采取暗雷遇敌制度但是遇敌率非常高,游戏里存在大量充满恶意的洞窟迷宫,数值上也缺少深度,基本上打不过就是等级不够,虽然招式的演出很酷炫,但是每次使用招式都要看一遍完整动画,尤其是部分boss敌人攻击一次就要十几秒的时间,玩久了会非常烦躁 部分地区存在非常恶心的关卡设计,百人杀阵和后陵对话估计是玩过的玩家都会印象深刻 |
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江南才子唐伯虎 | ★★★ |
非常独特的rpg,没有迷宫而是直接在大地图的各个地点触发剧情线,练级也是直接去练功房,在一开始就可以练到满级然后一路推进剧情,印象比较深刻的就是因为游戏数值设计问题,第一级所需的经验远多于后面所需的经验值,所以一开始练级要多打几盘 这个游戏最爽的地方在于进入一个地点后到处搜刮材料,然后使用材料制作毒或酒来辅助战斗,对于收集、合成方面有癖好的玩家非常对味 |
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恶魔城:血族 バンパイアキラー |
★★★★ |
MD上的传统恶魔城,素质非常优秀,得益于md的强大机能,个人感觉此作的流畅程度远超sfc上的四代和pce上的血之轮回 同时也因为md的机能,画面表现非常漂亮,场景的细节很生动,同时关卡设计很有想象力。和血之轮回一样,此作可以选择跟传统的皮鞭男性能不同的副机体进行游戏,两者的性能差距非常大,甚至连关卡也因为两个主角的性能不同做出了分支路线 |
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恶魔城传说:重生 ドラキュラ伝説ReBirth |
★★★ |
gb上的恶魔城传说在wii上的重制版,流程比较短,只有5大关,打完死神就无缝打房东,但是整体的游戏素质和体验都很优秀 不知道怎么形容,就是很普通的很好玩,想玩下去的传统类恶魔城 |
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恶魔城X:月下夜想曲 悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲 |
★★★★ |
恶魔城转变为银河城系列的第一作,在美术设计和音乐方面有着极高表现的经典之作 缺点是由于经验不太足够,这一作的数值设计其实很混乱导致游戏整体难度很低,同时关卡的布局比较生涩,经常会有跑半天看不到一个存档点,糊里糊涂进了boss房间的惨剧 |
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恶魔城:月轮 悪魔城ドラキュラ Circle of the Moon |
★★★ |
GBA的首发大作,不是由konami本社制作而是由附属的konami神户组制作,系列的第二作银河城 不知道是不是因为是由分部制作的缘故,手感很奇怪,整个游戏的环境似乎拥有二倍地球重力一样,同时需要双击方向键才能跑动,副武器很难命中敌人,没有补给商店,游戏的怪物设计也很不合理,部分道中怪物堪比boss,难度很高 优点在于本作使用了独特的卡片组合系统,可以在20张卡片之间组合出100种变化,非常有趣,尽管绝大部分都没啥用,但部分特定的能力非常重要,不使用的话会让本身就整体偏难的本作难度再添一层楼 |
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恶魔城:白夜协奏曲 キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲 |
★★★★ |
IGA正式接管恶魔城系列的第一作,有着很浓烈的月下风格(长相酷似的主角,两座城的设计等) 操作感和前作反过来,前作是超重力,这作人均月球重力浮游升空,配合开局就有的冲刺使得机动性很足 关卡设定算是开始成熟了,但是依旧存在游戏前期在藏宝室附近跑来跑去很容易找不到存档点死掉的问题,但这作开始boss房前都有稳定的存档点了 被人诟病最多的就是音质,但是噪声一样的音乐配合系列作里面都算阴间的艺术设定,使得整个游戏有一种恐怖游戏的阴森感,相比于其他追求华丽哥特风格的系列作,更接近初代那种恐怖片的气氛,巧合的是,此作也是7作银河城里面唯一一个正统贝尔蒙特后裔主角 |
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恶魔城:晓月圆舞曲 Castlevania 暁月の円舞曲 |
★★★★ |
恶魔城系列的银河城设计彻底成熟的一作,数值和地图设计变得相当平衡,同时针对GBA的机能加入了魂系统,大大地增添了游戏的可收集性和趣味性 但是整体的风格变得不那么黑暗哥特风,因为设定上故事发生在未来,所以有一些类似于飞鱼和野槌蛇等在现代日本流传的未知生物,而且这作的最终boss不是打房东,直到通关都能感觉到一股奇异感 |
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恶魔城:苍月十字架 悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架 |
★★★ |
晓月圆舞曲续篇,在晓月圆舞曲原先的基础上对一些数值进行了平衡化(例如晓月中无敌的光剑在此作相对弱化了不少) 但实际上此作数值曲线其实更加不平衡,在游戏大前期就可以去礼拜堂刷瓦尔基里的魂把大剑升到几乎满级,到了游戏大后期之后可以带来的输出面提升又变少了 依旧是最终boss不是房东的一作,这作的巨型boss不仅比较难,而且弱点部位阴间很难输出,主打一个恶心 |
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恶魔城:迷宫的画廊 悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス |
★★★★ |
NDS上唯一一个鞭子主角,就算是这样也不是正统贝尔蒙特家族的后裔主角 这作主打双角色合作,但实际上除了前期需要一点合作外,剧情里绝大部分时间都是一个人打到底(副角色被打会削减mp),如果主控乔纳森,那夏洛特在大部分场合下都只是出来上一下buff就消失 游戏整体难度不高,流程设计合理,但是在解封圣鞭战和最终boss战难度会飙升 |
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恶魔城:被夺走的刻印 悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印 |
★★★★ |
前期没有得到太多刻印和补给品的时候难度比较高,越往后游戏的难度越低,因为强力刻印会越来越多,输出会越来越高,房东甚至可以开房东自己的刻印暴力几刀砍死 如果不打真结局,这作甚至连恶魔城的大门都进不去,真结局的条件是找到所有村民,加上前期游戏难度跟身上的东西是绑定的,所以在鼓励舔图的前提下会很有乐趣,但进城后因为身上几乎满配,所以反而舔图的欲望变低了,趣味性也变低了 |
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赤痕:夜之仪式
Bloodstained: Ritual of the Night |
★★★★ |
IGA在离开konami之后单干,经过众筹集款制作的一款银河城游戏,总的来说可以看成是刻印+晓月重制版,由五十岚自己亲自打造的游戏,虽然不能用恶魔城的名义,但是玩起来那股银河城恶魔城的感觉是溢出的 缺点在于因为是众筹作,游戏里有多到有点影响体验的支持者的画像,而且因为工期问题大后期出现了诸如巨兽之巢这样一眼赶工的区域,但总的来说是很优秀的恶魔城精神续作 |
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怪物世界4
モンスターワールドIV |
★★★★ |
原作好像没啥知名度,但实际上是属于那种制作非常精良的解谜型平台跳跃act游戏,操作简单但是充满深度,唯一的缺点就是流程太短 另有3d重制版,可以让人深刻地明白有些东西2d表现起来确实会更好,3d重制版的城镇空间感很容易让人陷入混乱之中 音乐很强,但是重复性极高,几乎全部都是同一首旋律的remix |
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高级战争
Advance Wars |
★★★ |
没有玩过前作的SFC高级战争,但是根据云的情况来看,这作其实很多地方都是继承SFC前作的设定的,也因此有点束手束脚 日文版的角色为了突出角色的国家元素,形象设计得非常夸张,什么织田信长、中世纪海贼都来了,这一点在英文版得到了很大幅度的修改,使得指挥官看上去更像是一个现代军人 转型作的性质更高,但几乎奠定了后面几作的整体基调 |
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高级战争2:黑洞崛起
Advance Wars 2: Black Hole Rising |
★★★★ |
一代的强化版,指挥官的增多使得游戏趣味性上去了,让人印象最深刻的就是蓝月小鬼的资本主义打法…… 基本上就是一代的完成体,把一代一些比较拧巴的地方改了,变成了玩起来非常轻松爽快的良作 另外在20多年后推出了一代+二代合在一起的重制版,但是重制版的画面表现力感觉还不如gba上的原版 |
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高级战争:双重打击
Advance Wars: Dual Strike |
★★★ |
NDS上推出的GBA高级战争续作,日文版叫“ファミコンウォーズDS” 此作最大的特点就是指挥官变成了两人一组,主副指挥官可以在回合结束的时候切换,可以独立作战也可以发动强大的tag power(一回合两个指挥官的能力同时发动并可以行动两次) 为了突出nds双屏的特点,加入了双线作战系统,另一条战线是ai控制的,玩家只负责分兵上去,有时候会很恼火 单人关卡的难度变得很混乱,有时候很简单,有时候又变得有点难,改动后的系统体验起来变得很复杂 |
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高级战争:毁灭日
Advance Wars: Days of Ruin |
★★★★ |
日版叫名称为ファミコンウォーズDS 失われた光,毁灭日是英文副标题翻译 脱离了gba开始延续了三代的世界观(但实际上游戏里有彩蛋暗示有关系),跟前面几作不同的是,指挥官系统大改,指挥官可以搭乘在武器上亲自作战,同时部分指挥官还会有强化附近部队的光环,主动开启的power被削弱,减少了开指挥官技能一波的强度,更加强调兵种策略性 剧情比较成熟,但负责此作立绘的画师同时还画过隔壁kof11的立绘,所以打着打着老是会串戏到隔壁 |
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大战略 德意志电击作战
アドバンスド大戦略ドイツ電撃作戦 |
★★ |
即md大战略二代,放到整个系列里可能都算是最强的那一作 系统完善,兵种设计完整,本应该是非常美好的元素,但一切都被md那孱弱的cpu拖累了,因为算力太低缘故,ai回合里要思考非常久才能走完一回合,在大后期俄罗斯地区的战役里甚至会一回合走实机时间数小时才能走完,非常的折磨人 使用pc用模拟器玩会免去很多麻烦,另有多作重制版,但都很难还原出md版独特的魅力 2分不代表游戏本身糟糕,但真的玩不下去,确实是很奇怪的一个作品 |
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大战略 钢铁战风
ワールドアドバンスド大戦略 〜鋼鉄の戦風〜 |
★★★ |
ss上的第一作,后面还有一作叫作战档案的dlc,机能强化后敌人一回合可以走完的速度变得很快了,实机游玩也有通关的可能性 但是系统相比于md的前作来说总感觉是削弱了,同时整体的难度很诡异,美国战役太简单,日本战役在第一关新手关过去后开始迷之难度 |
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最终幻想4
ファイナルファンタジー IV |
★★★★ |
极其大气的世界观和剧情表现,1991年的游戏做出了十几年后很多游戏都到达不了的剧情表现力,此作的叙事几乎是后世的俯视角固定主角jrpg的模板,配合音乐的表现力非常完美 首作采用ATB的作品,配合游戏里的各种魔法,打起来非常紧张且充满策略性 |
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最终幻想5
ファイナルファンタジー V |
★★★ |
自由转职系统,实际上这个职业系统非常不成熟,使用白魔法在地图里回血要按多几次转换主动能力,转职练级完全是受罪,不转职反而会让所有已学习的职业被动生效,相当拧巴的一个系统 故事属于很传统的勇者rpg+一眼看到发展的类型,到了大后期直接变成一男三女典中典大冒险,但是不知道是不是顾及到sfc的机能,这作的演出卡顿感特别严重,pc上的像素重制版完美保留了这股感觉,很蛋疼 |
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最终幻想6
ファイナルファンタジー VI |
★★★★★ |
群像剧rpg游戏的样板,通过描述多个角色的故事推进剧情,而且处理得非常好,让人不会觉得有什么游戏性上的负担 不仅仅是2D最终幻想的巅峰,甚至可以说还是整个系列的巅峰 |
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最终幻想7
ファイナルファンタジー VII |
★★★ |
此作在系列中的意义是配合CG切入的3D演出,此外高人气的原因是停止使用天野喜孝的人设后偶像风的角色设计 但是游戏本身的创新点乏善可陈,即使是如何划时代,ps时代的那种孱弱的3d画面始终很灾难 除了关于克劳德本身的诡计叙述比较亮眼外,故事上比较没啥亮点,纯吃人设演出,虽然此前的最终幻想都有很浓烈的科幻风,但是这作的科幻风格浓烈到魔怔,在我这反而变成了扣分项 |
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最终幻想9
ファイナルファンタジー IX |
★★★★ |
当年号称回归本源的一作,但实际上偏童话风格的设计在大部分作品里算是比较另类的,此前的最终幻想很少出现亚人,但是在此作很常见,算是一个特征 对于此作其他特征实在是很难评价,玩下来只能形容为“很普通的优秀” |
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毁灭战士
DOOM |
★★★★★ |
无需多言,几乎是日后所有FPS的奠基者,最纯粹的fps游戏 1993年的假3d却做到了比ps黎明期绝大多数3d游戏都要顺眼的实力 |
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封印者 클로저스 |
★★ |
绰号自闭者,类似于dnf的横版过关动作游戏 这游戏最大的特点是几乎全部技能都可以在空中施放的空战系统,但实际上玩过就知道真的就是字面意义上的所有技能都在空中施放,没有其他意思 游戏虽然是日式风格但是设定里故事发生在韩国,有很多韩国人自己的青春校园城市潮流元素,但对于中国人来说并没有啥惊艳的地方 |
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太空战士:魔法战士 | ★★★★ |
太空战士是台湾那边对最终幻想系列的称呼,所以这作其实是台湾川普科技盗版的最终幻想游戏 作为96年的MD游戏,对机能进行了极限压榨后画面非常漂亮,召唤兽的演出做到了原作水准,但是系统深度很低,很纯粹的数值rpg游戏 本质上是很常见的三星游戏,但由于在MD上是稀有的中文游戏的特殊性,称得上是我的西幻JRPG风格启蒙,加一星 |
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吞食天地3 | ★★★ |
不是capcom做的正统续作,是台湾那边的SKOB(上川贸易有限公司)发行的基于卡普空在fc上的两作的盗版续作,这家公司在大陆的发行名义为广州超巨龙公司,根据各种消息来看,这作其实跟太空战士一样都是川普那群人开发的 这作素质其实跟太空战士差不多甚至还更高,也没有千禧年后出的三国乃至国产游戏的那股迂腐的味道,只是完全是被名义上的盗版拖累了,实际上这个游戏完全可以做成完全原创,游戏虽然盗版卡普空的吞食天地,但实际上剧情跟吞食天地一点关系都没有,更像是效仿吞食天地的三国再创作,把一些盗用最终幻想和saga的音乐换掉其实完全可以是4星的优秀国产rpg 游戏本身的话,基本上就是太空战士的换皮,不多赘述 |
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水浒传 | ★★★ |
不是水浒风云传,是川普科技在96年于md上出的战棋游戏 作为战棋游戏,兵种克制关系做得很古怪,游戏采用的是耐久值武器系统,一个角色装备4个武器然后武器耐久度消耗完毕就无法攻击,但这个其实问题不大,除了最后一关会有弹尽粮绝的危险外其实关卡流程都不长 最大的问题是这游戏完全没有技能动画,所有的技能都只是角色平移后闪烁代表命中敌人 跟吞食天地3一样,虽然取材自名著但剧情跟原作是完全没有关系的 |
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封神英杰传 | ★★★ |
好像是跟水浒传同一个引擎的,跟水浒传不同的地方在于,可操纵角色少,拥有连战型地图,同时敌人存在绝对无法击败的敌人,使得很多关卡变成了击败特定目标通关,最重要的是,加入了水浒传没有的技能演出动画,两作玩起来感觉差不多,而这一作让人感觉是水浒传的完全体 |
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魔法门之英雄无敌2 Heroes of Might and Magic II |
★★★ |
整体来说跟一代差不多,但是比起一代更加成熟了,一代依旧可以看出非常浓烈的国王的恩赐的风格,二代基本上没有了 系列真正奠定了主基调的一作,有很多人会更喜欢二代的卡通风格,但是唯一的缺点是没有自动战斗,所有对战都要自己耗费大量重复无意义的操作,容易打得烦躁不安,这里特扣一分 |
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魔法门之英雄无敌3 Heroes of Might and Magic III |
★★★★ |
非常有古典艺术品风格的一作,所有单位都由前作的卡通二维图形变成了三维建模预渲染风格,在当年非常流行这个做法 在二代的基础上彻底完善了系统,国内最普及的一作,被认为完成度最高,后面dlc加入的元素族有点破坏平衡,再后面3do没钱了,一连出了8作纯战役的历代记,彻底榨干了此作的商业价值,同时也证明此作的经典 后来官方出的高清版被同人整合的高清启动器版本按着打,这个版本也加入了两个同人制作的新阵营,但感觉没啥意思 |
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蚱蜢闹翻天 Zapper |
★★★ |
印象最深刻的就是虽然是3d游戏,但是主角严格遵循tile移动原则 虽然看上去是一个慢速的冒险游戏,但实际上往后的关卡非常考验反应力和控制能力,尤其是主角的转身的时间巨长,在最后一关打boss的时候会非常吃力 |
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梦幻模拟战 ラングリッサー |
★★★ |
应该很多人都是先从二代入坑然后再补一代,所以会为一代那些充满年代感的不便设定感到不适应 这系列的特征是可以雇佣佣兵辅助将军战斗,一代的佣兵可以配置8个围上一圈 跟二代不同的是即使HP减少了也不会影响输出,将军战死了就会永久性死亡,这点跟火纹很像,导致难度很高 |
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梦幻模拟战2 ラングリッサー II |
★★★★ |
应该是系列最高作,系统、音乐、人设、剧情都是系列最让人印象深刻的(仅限MD版,后面出的Der完全就是劣化版的狗尾续貂) 由于这作单位的伤害直接和血量挂钩,所以这作的boss战变得很简单,想办法把敌方血量降低到7血以下绝大情况下都无法一击秒杀我方单位,在这种前提下配合高火力输出很容易处理掉充满威胁的敌人,某种意义上也是策略性 佣兵数量下调到了6个,而且支持混编,这让我方的输出功能性高了不少,但所有人的防御面都变低了不少,相比于一代,二代有一种互秒的快感,这也是这作的好玩之处 |
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梦幻模拟战3 ラングリッサー III |
★★★ |
对比前作,系统发生了翻天覆地的变化,最显著的特点是从前作的回合制变成了指令即时制,玩家在回合阶段指定所有单位的行进方向后开始这个回合,敌我双方会一起行动,相遇在一起就会开战 佣兵变成了依附于指挥官的战斗力,而不是独立的个体,而且只能根据职业选择对应职业的佣兵 转职系统也有很大变化,解锁职业后随时可以选择这个职业,但实际上意义不大,飞兵可以碾压一切,到了后期陨石毁灭一切 这作交代了前两作故事的起源,剧情上非常磅礴,但是诡异的新系统配合崩坏的平衡性使得游戏很无聊,没有任何策略性 |
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梦幻模拟战4 ラングリッサー IV |
★★★ |
接收了三代的失败经验之后,重新回到回合制的一作,虽然那个回合制看着像是光明与黑暗系列的速度回合制 跟三代只差距一年,所以整体看上去很赶工,而且人物设定不知道怎么说,看着不太像梦幻模拟战片场的,虽然故事确实发生在另一片大陆,主角也是跟光辉之末裔没啥关系的普通人 玩完印象不大,定位上是把这系列勉强拉了回来的普通之作 |
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梦幻模拟战5 ラングリッサー V |
★★★★ |
梦幻模拟战系列较为体面的收官之作,系统之类的啥的都完全继承自四代,故事上也接续着四代后期的剧情,可以说五代某种意义上是四代的大型dlc,另一说法是5代是从4代拆开而来的 可控指挥官历代最少,只有6个,但相比于四代那些非传统的人设,五代的人设回归了熟悉的设计(红毛主角、白毛飞兵等),故事也扯回了光辉之末裔的设定,故事里经常出现前三作的历史小neta |
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席德·梅尔的文明VI Sid Meier's Civilization VI |
★★★ |
这代城建很难看,基本上只有城市核心地区才有城建的感觉,野外不是各种功能型建筑就是各种突兀的奇观,使得城市看上去像一个无情的血汗工厂 单位的寻路让人恼火,经常因为移动力不足或是被其他目标占据目标强行绕远路或是中断行动,这点在自动回合模式里更加让人恼火 乐趣集中在前期应对蛮族和城建的过程里,到了中后期基本上就是机械重复劳动,尤其是后期城市一多单位一多每过一个回合都是噩梦 |
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席德·梅尔的文明VII Sid Meier's Civilization VII |
★★★★ |
这作把前作很多痛点都改了,让枯燥无味的大后期变得更加紧张起来,城镇和都市的设定大幅度简化了操作量 软重启其实还是保留了很大的滚雪球能力,近代决战的实力差其实很可能是古典时代就留下的隐患 大框架上是优秀的,但是一些小问题和内容填充可能还是要通过长期更新来补完 |
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火焰之纹章 封印之剑 ファイアーエムブレム 封印の剣 |
★★★★ | gba火纹的第一作,三作里面sfc感残存得最明显的一作,因系统还没成熟,难度比较不友好,最典型的例子就是主角罗伊要到剧情快要结束的时候才会拔出封印之剑转职,很拖角色的养成 |
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火焰之纹章 烈火之剑 ファイアーエムブレム 烈火の剣 |
★★★★ |
前作的前传,故事的第一男主角是前作主角罗伊的爸艾利乌德,但和他那个儿子不同,老爸在此作里的表现完全不如他的重铠基友和剑圣女主 前作是横跨整个大陆的远征战争,此作跟一个盗贼团打了大半个故事,显得有些小气,一些角色也为了跟前作呼应而显得有点强行,但这些都不影响实际游戏体验,在进行系统优化后,即使有困难模式整体的难度比起前作也没有高到哪里去 |
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火焰之纹章 圣魔之光石 ファイアーエムブレム 聖魔の光石 |
★★★★ |
gba上的第三作,跟前两作最大的不同就是游戏的进行不再是强制的章节形式,而是采取在大地图上前往不同地点触发战斗的模式,在非主线战斗外玩家可以选择讨伐魔物来培养队伍里的一些较弱的角色,也存在非主线的纯粹挑战用内容,但重复性很高 这作开始加入转职分支,还增加了实习职业角色,角色培养的趣味性大大提高 |
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火焰之纹章 风花雪月 ファイアーエムブレム 風花雪月 |
★★★★ |
ns第一作,这作给人的感觉是完全没有了职业的概念,所有角色都可以在进行合适的培养后转职为想要的职业,骑乘部队的性能过强,基本上队伍的强度完全就是看队伍里有几个龙骑士 这作拥有独特的学院系统,每次主线都可以在学院内部自由活动,作为老师对班里的学生进行教授提升熟练度,培养好感度,进行不同的支线,玩家完全可以按照自己的喜好,将自己的角色培养成自己想要的样子,但是多周目带来的疲惫感也会明显上升 自带悔棋系统,因此开启会永久性死人的传统模式难度也不高 |
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火焰之纹章 结合 ファイアーエムブレム エンゲージ |
★★★ |
ns第二作,创新点是可以装备来自前作的各个角色的纹章士戒指,让角色拥有前作主角对应的性能和释放对应的招式,也因此此作让人诟病为手游版的设定逆输入,显得破坏了系列的设计感和游玩时的代入感 剧情缺乏让人印象深刻的点甚至有点逆天,画风非常的二次元,但是缺乏让人印象深刻的角色…… |
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合金弹头 メタルスラッグ |
★★★ |
系列第一作,虽然奠定了日后的游戏风格,但还是有很多不足 分支路线和特殊变身等系列亮点均未出现,整体来说比较干瘪 |
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合金弹头2 メタルスラッグ2 |
★★★★ |
二代原版因为突破了基板性能上限导致拖慢现象极其明显,在升级版X中得到了很好的改进 boss的表现力相比于初代有了质的飞跃,尤其是最后致敬了独立日的最终boss让人印象深刻 |
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合金弹头3 メタルスラッグ3 |
★★★★ |
SNK解散重组前的最后一作,被称为系列最高作,很多内容都是当年X没做完的废案,大量的废案塞到了5关里,使得分支路线极多,而且最后一关的流程长得让人绝望,甚至可以说是扣分点 |
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合金弹头4 メタルスラッグ4 |
★★★ |
重组后第一作,虽然很多人都说得很不堪,但实际上作品素质在及格线以上,老合金弹头的东西一个不落,反而多了很多新元素,虽然都是鸡肋,唯一的喷点可能是大量复用了一代的素材 |
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合金弹头5 メタルスラッグ5 |
★★★★ |
可能是这系列除了三代外的最优秀的一代,由于工期和基板过时的原因,很多东西没做完,但胜在发挥稳定,关卡的流程和难度是历代最平衡的 |
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合金弹头6 メタルスラッグ6 |
★★★ |
背景莫名其妙变成了类似于三维预渲染的风格,配合水混油的背景音乐,让人觉得劣化感严重 新增的换枪系统好不好用见仁见智,但是为了推这个系统,大幅度砍了子弹的数量,让整体爽快度大幅度下降 boss战设定的难度失衡,最终关潜入流程很受罪 |
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合金弹头7 メタルスラッグ7 |
★★ |
给两分的原因是原版选择在NDS上推出,画面、音效和打击感全方面的劣化,关卡配置也缺乏亮点,让人真切地感到了失望 即使后面推出了PSP版的XX也无法挽救,总的来说,在六代的基础上发扬了六代的缺点 |
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合金弹头A メタルスラッグ Advance |
★★★ |
GBA上的合金弹头,没有采取街机版本那样的一碰即死设定,而是拥有了血量,容错率高了不少 难度集中在道中,和街机版本的一本道shoot'em up不同,GBA版的地图有着明显的迷宫元素,玩家在寻找通往boss的道路上很容易被消耗,反而是boss简单不少,第四关的boss甚至有着绝对不会命中的安定点 |
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光明与黑暗 众神的遗产 シャイニング・フォース神々の遺産 |
★★★★ |
MD上的战棋游戏杰作,采取伪回合制,根据敌我双方单位的速度来决定一个回合内的移动顺序 一些大地图关卡里会有连绵不断的山脉,导致一些非飞行部队发挥起来会变得很受限,在第二关玩家就多少能感受到这种恶意 第一次玩的时候还因为不理解那个转职系统而陷入了苦战,这游戏最让人印象深刻的应该是由半人马族担任的骑兵 |
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光明与黑暗 古代的封印 シャイニング・フォースII 古えの封印 |
★★★★ |
和前作处于同一个世界观,但是故事发生在不同的大陆,和前作的章节制不同,本作采取了伪开放世界的方式,故事中期总是会因为不知道去哪里触发剧情而迷路 基本上就是前作的画面和系统强化版,大部分设定都被直接沿用下来,但不知道为什么本作很多地方让人觉得有一股阴森感和诡异感 |
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真·三国无双3 | ★★★ |
三代是系列里最早发行pc版的,所以国内大部分玩家接触到的第一作真三就是真三3 在前两作较为稚嫩的探索期后,三代让这个系列开始成熟化,一些深入人心的角色印象也开始确立下来 |
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真·三国无双4 | ★★★★ |
真三国无双系列全盛期的完成之作,系统在修正了前三作的不足后达到了最佳形态 但事实上传统的三国无双系列到了四代也伴随着ps2生命末期的到来开始变得疲软起来了 |
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真·三国无双5 | ★★★ |
由于无双的玩法一直以来都没有太大变化,只是在做加法,所以制作组试图在此作作出改变,甚至有点玩脱了 >系列最核心的C技系统被改成了意义不明的连舞系统,为了配套这个系统很多角色使用通用的动作,关卡的缩水和AI的劣化也使得实际的游戏体验较差 |
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真·三国无双6 | ★★★ |
这作回归4代的传统设定,不功不过,但亮点是引入了大量成功的女角色设计,尤其是王元姬 这作的销量应该有一半都是新女角撑起来的,倒是游戏本身跟人的印象不深 |
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真·三国无双7 | ★★ | 七代基本上就是老无双的延续,没有太大的改变,也因此没太多值得吐槽的地方,常常被人拿出来作为无双制作组不思进取的典型 |
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真·三国无双8 | ★ |
也许是为了给这个越来越庸碌的系列注入活力,这作跟随潮流做成了开放世界模式,然而也因为这样变成了一个灾难 游戏的整体体验被来回奔波的任务制所破坏,被吐槽为旅游模拟器,落后一个时代的画面只是次要的问题,过于空旷且单调才是游戏体验灾难的原因 游戏给人一种完全没做完的感觉,剧情零散且偷工减料,模型碰撞、音效和优化都存在着很严重的问题 作为一个游戏,其实最基础的东西还是做得不错,但放在系列里简直就是耻辱 |
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真·三国无双 起源 | ★★★★ |
战术型动作游戏的返本归元,小兵也变得不是可以无脑割草的摆设,而是整个战斗系统里的重要存在 在这个基础上act化更足了,敌方boss和玩家的招式有了更多的互动,虽然放在传统act里已经是很常见的东西,但对于无双来说是非常好的创新 |
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无双大蛇 無双OROCHI |
★★★★ |
集合了三国无双4和战国无双2的角色配合成熟的系统作出创新的梦幻之作,后面推出的强化版魔王再临被欧美误以为是系列的第二作,Z是前两者的整合版 此作是无双全盛期的代表之作,但也间接说明了后续版本基本上就是在原来的基础上添砖加瓦,甚至越改越差 |
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圣剑传说 聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~ |
★★★ |
这作最早是在最终幻想的世界观的基础上act化,但后面做着做着就独立为独立的系列,实际上玩起来完全不像arpg,而更像将最终幻想的ATB系统进一步实时化,冲着arpg来的估计会失望 原作是gb,gba上重置后的版本“新约·圣剑传说”更接近sfc的感觉 |
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圣剑传说 2 | ★★★ |
可以代表sfc一个时期的画质最高水准的作品,本作加入了后来反馈到初代gba版和沿用到后面作品的环形菜单系统,同时采用了独特的武器气力值的机制,在这条槽没满的时候武器的伤害会大幅度降低,等于ATB系统实时化的另一个反映方式,同时也是系列作第一次做出同时三个角色行动的作品,为这个系列的定型之作 |
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圣剑传说 3 | ★★★★ |
吸收了二代的优点进一步进化,系统基本上跟前作没什么区别,画面应该是sfc游戏的巅峰级别,虽然去掉了前作的武器气力值系统,但是攻击时那股独属于rpg的粘滞感变得更明显了,不知道是不是错觉 在十几年后发售的重制版将原来的伪act系统完全改了,变成了更加传统意义上的act,喜不喜欢这种改法是见仁见智,因为体验起来和原作几乎完全不同 |
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圣剑传说 4 | ★ |
系列最强雷作,前作的系统几乎没有几个延续到此作的,莫名其妙的重置等级的独立关卡设计,而且过度强调某个和环境道具互动的系统,导致整体关卡流程简直是一场折磨,到了后面关卡设定简直是反人类 2星游戏是庸作,玩起来缺乏乐趣,而1星游戏是游戏本身就有严重问题,影响到游戏甚至能不能通关的问题 |
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ストーリー オブ トア ~光を継ぐ者~ | ★★★★ |
md上的优秀动作游戏,元素和环境的互动让人眼前一亮(但其实也就火和水两种常见) 难度适中,关卡设置合理,操作感优秀,唯一的缺点是流程过短,即使有数量可观的解谜要素,其游戏时长也不算很长 |
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武者アレスタ | ★★★★ |
md上面射击游戏的天花板,音乐、美术和可玩性都是顶级的 让人深刻的和风机械就算放到现在也让人感觉非常炫酷 |
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サージングオーラ | ★★★ |
此作是md上少见的文字类rpg,而且大量cg的演出很容易让人想到同是md上的梦幻之星系列 但是和梦幻之星4一个毛病,明明已经是1995年发售的游戏,但是画面表现只有md上的平均水平…… 主角是一个法师,会在游戏里吟唱法术进行战斗,法术会被敌人打断,所以和主角组队的两个队友成为了确保主角可以释放强力的魔法击杀敌人的关键 故事比较套路,但是主角穿越时间回到过去跟还没成为国王的爸爸妈妈一起战斗的设定还是挺有新意的 |
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新創世記ラグナセンティ | ★★★★ |
md上的塞尔达传说,和塞尔达传说相比,虽然同样拥有大量的解谜要素,但是此作的战斗要素更多,更接近传统的act 游戏最大的特征就是主角蓄力后获得攻击距离的飞剑,配合不同动物朋友的能力解开地图里谜题前进 和上面的サージングオーラ,还有下面提到的梦幻之星的前作一样都有着时空穿越的要素,感觉是那个时代很流行的一种设定 |
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梦幻之星 千年纪的终结 ファンタシースター 千年紀の終りに |
★★★ |
世嘉自家实力打造的rpg系列在自家主机md的最后一作,也是md上完成度最高的梦幻之星 游戏全程采用漫画式过场,非常有代入感,但是相对的游戏实际画面对于发售年来说已经开始落后于时代 作为一个质量较高的rpg,相对于隔壁sfc的神仙打架显得有点失色 |
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ランドストーカー〜皇帝の財宝〜 | ★★★★ |
md上以鬼畜难度著称的伪3D解谜动作游戏,正如它的分类所示,它的难度很多都是来自于不成熟的伪3D技术造成的操作困难,想要正确地跳到自己想要的位置上需要大量的练习 谜题难得甚至有点恶心人,但是习惯了它这一套就会觉得很好玩 |
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ロードモナーク | ★★★★ |
非常独特的策略游戏,控制税收获取金钱,命令士兵花费金钱扩建领土,增强实力,以击败对方国王为目标的游戏 初代是在pc98上发行的游戏,后来移植到md上的名字是ロードモナーク とことん戦闘伝説,原作里的无剧情关卡在md版是挑战模式,而md版独立制作了一共32关的剧情模式 第一作的系统完成度就非常高,后来的续作都达不到初代的高度 |
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恐龙兄弟2 ダイナブラザーズ2 |
★★★★ | 和ロードモナーク一样同样也是系统独特的策略游戏,玩家扮演生命之母生产恐龙蛋培育不同的恐龙,和入侵恐龙星的外星人势力进行斗争,草食龙没有战斗能力但是吃草会给玩家增加金钱,肉食龙是主要的战斗单位,保护草食龙不被敌人攻击的同时破坏敌人的草食经济,通过降下雨水扩充草地面积,决定恐龙的进攻方向获取胜利,就这一点而言这游戏可以说得上是个RTS游戏,已经基本具备了一个RTS的所有特征 |
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拳皇 开幕篇 THE KING OF FIGHTERS 開幕編 |
★★★ |
kof系列因为作品繁多,所以用作品在官方所属的篇章作为评级单位,包括篇章结束后的那一作无剧情大乱斗性质的作品 开幕篇包括94、95两作 因为主打snk旗下作品的大乱斗,系统那个时候还不成熟,平衡性基本上也不需要期待什么了。系列人气角色八神庵要95才登场,94甚至还要一选选择一整个队伍 |
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拳皇 大蛇篇 THE KING OF FIGHTERS オロチ編 |
★★★ |
大蛇篇包括96、97、98三作 其实这部分的作品还处于探索期,所以系统一作一个样,风格也有很大不同,也因为这个缘故,篇章里在中国玩的人最多的97也被人各种诟病 96是95到97之间的过渡作,有大量未实装废案,97开始引入kof经典的气槽系统,但是平衡性欠佳,98的话虽然是无剧情大乱斗,但也是这个阶段的kof表现最出色的一作 97的出招优化莫名其妙地好,所以我个人而言比起完成度更高的98更喜欢玩97 |
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拳皇 音巢篇 THE KING OF FIGHTERS ネスツ編 |
★★★★ |
音巢篇包括99、00、01、02四作 音巢篇主打的是援护系统,可以说这个系统的创新性反而拉低了这个篇章的评价,99的释放时机比较苛刻还好,00开始放宽援护呼叫条件后各种妖魔鬼怪乱舞 99和00还可以靠用心制作确保可玩性,01这套新系统的负面感直接表露无遗,玩家群中评价很低 这个篇章评价最高的反而是02这个删除了援护系统的无剧情大乱斗,后面的02um更是完成度极高,4星除了是这作拉起来的外,更多是音巢篇本身那股阴暗机械感觉非常独特 |
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拳皇 遥远彼之地篇 THE KING OF FIGHTERS アッシュ編 |
★★★★ |
其实官方的叫法是“阿修篇”,包括03、XI、XII、XIII四作 这作的主打系统是3人同时出战,可以随时切换角色战斗,战斗节奏极快,03算是这个篇章的试水,XI是这套系统发扬光大的一作,似乎在欧美圈人气很高 不过这些新系统基本上都很难成为经典,KOF13虽然是剧情主线篇章,但是把战斗模式直接改回了02的bc系统,也从这作开始KOF就一直绕着bc系统做文章了,不过放弃了新系统的kof13完成度相当高,同时采取高精像素的它被誉为2D kof的巅峰 |
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拳皇 极限冲击 THE KING OF FIGHTERS MAXIMUM IMPACT |
★★★ |
和阿修篇同步出作品的3D外传,包括一代、二代和规则A三作,其中规则A是二代强化版,所以理论上只有两作 没啥好说的,就是将传统大蛇篇的kof进行3d化的试水作,如果按照那个时候的标准来看其实做得比想象中的还要好 |
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拳皇 新篇 THE KING OF FIGHTERS 新編 |
★★★ |
还没有结束的一个篇章,目前包括XIV、XV两作 XIV是系列正篇第一次完全3d化,因为kof13的高清像素表现力太强,加上kof14的草薙京做得完全不像草薙京,所以14推出的时候饱受争议 系统其实是13的基础上进一步深化,14加入了很多新角色,但同质化挺严重。15在对系统进行继续深化以及角色精简强化,还有画面渲染强化后,其实完成度已经达到了及格的水平,具体还是要看下一作的表现 |
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新神奇传说3 ファーランドシンフォニー |
★★★ |
TGL的ファーランド系列的最后一作,因为上来就是pc版,所以在中国玩家中的流通度比较高 其系统特色是元素,每个单位可以进行冥想获得不同的元素,能获取什么元素取决于单位朝着什么地形进行冥想,施放强力技能需要消耗不同数量的元素 虽然系统很有想法,但是关卡设计深度不高,而且最大的问题是游戏流程太短了,还没上手就结束了,最终boss战难度也不高 新神奇传说3不是这个“新”系列的第3作,之所以叫它第3作是因为台湾厂商将区别于本篇Farland Story的三个新系列Farland Saga、Farland Odyssey和Farland Symphony(即此作)视为“新系列”,按照这个分类,其实此作在“新”系列中其实是第5作 |
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英雄伝説III 白き魔女 | ★★★ | 【待补充】 |
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英雄伝説IV 朱紅い雫 | ★★★ | 【待补充】 |
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英雄伝説V 海の檻歌 | ★★★★ | 【待补充】 |
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英雄伝説VI 空の軌跡·SC·3rd | ★★★★ | 【待补充】 |
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英雄伝説 零の軌跡·碧の軌跡 | ★★★★ |
虽然还叫英雄传说,但是这作开始正式去掉了序列号(其实从空轨sc开始就去掉了) 【待补充】 |